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Regras Sportsbook

Geral

1.1. Estes termos e condições aplicam-se ao uso da plataforma Sportsbook para apostas. Ao fazer uma aposta, o titular da conta aceita automaticamente os termos das Regras atuais da Sportsbook e concorda plenamente com elas. O titular da conta confirma que, no momento da aposta, atingiu a maioridade, o que é permitido para apostas de acordo com as leis da jurisdição em que se encontra. Todas as informações fornecidas pelo jogador no processo de registro no site Sportsbook são atuais e precisas; o jogador também entende que existe o risco de perder dinheiro ao fazer apostas e que não é possível fazer quaisquer reclamações à Sportsbook em conexão com perdas.

1.2. A Sportsbook reserva-se o direito, sem aviso prévio pessoal, de fazer quaisquer alterações ou adições às regras, regulamentos e procedimentos de pagamento aqui estabelecidos, bem como aos limites de pagamento e de apostas. Com isso, as condições das apostas feitas anteriormente permanecem inalteradas, e todas as apostas subsequentes estão sujeitas às regras modificadas.

1.3. Ao aceitar os termos e registrar-se no site, você concorda que a Sportsbook tem o direito de realizar quaisquer verificações de identificação, crédito e outras verificações (verificação por vídeo) periodicamente, conforme necessário e de acordo com as leis e regulamentos aplicáveis ou conforme solicitado pelas autoridades reguladoras relevantes. Você concorda em fornecer as informações solicitadas em conexão com essas verificações. Reservamo-nos o direito de suspender sua conta ou restringir seu acesso a ela de qualquer maneira razoável até que as verificações apropriadas sejam concluídas a nosso contento. Os termos dessas inspeções são definidos pela Sportsbook individualmente, mas não mais de 30 dias para a verificação de documentos do jogador e não mais de 180 dias para a verificação das apostas do jogador.

1.4. Reservamo-nos o direito de solicitar a origem dos seus fundos. Para esse fim, o jogador deve fornecer informações e documentos adicionais que confirmem que você tem fundos suficientes para apostar (salário, confirmado por extratos bancários ou local de trabalho indicando o cargo ocupado).

1.5. Em caso de indícios de ações fraudulentas de natureza diversa relacionadas a apostas, apostas, recebimento de ganhos e retirada de fundos da conta pessoal, apresentação de documentos falsos, prática de atos em nome do cliente por terceiro utilizando os dados de registro e pessoais do jogador identificado, a Sportsbook tem o direito de interromper tais ações por seus próprios meios - contatando e acordando com o jogador a realização de uma verificação por vídeo (até que este procedimento seja concluído, a conta do jogador é bloqueada), bem como contatando as autoridades competentes sobre o fato da prática do ato.

Ao mesmo tempo, a Sportsbook não é obrigada a provar a culpa do jogador nas situações mencionadas, fornecendo evidências aos clientes.

1.6. Após acordo com o jogador sobre os prazos da verificação por vídeo, é marcada a data de uma videochamada com um funcionário da Sportsbook (Skype/Google Meet). A verificação por vídeo ocorre em inglês (se o jogador não tiver conhecimento, ele deve fornecer um intérprete de sua parte). Durante a videochamada, o jogador deve estar presente em uma sala fechada sozinho (exceto pela presença de um intérprete), e é proibido ao jogador usar diversos acessórios e roupas que possam interferir na identificação do jogador.

Durante a verificação por vídeo, o jogador será questionado sobre uma série de perguntas para estabelecer a validade dos documentos anteriormente fornecidos, bem como perguntas cujas respostas possam permitir estabelecer uma violação das regras da Sportsbook.

De acordo com os resultados da verificação por vídeo, a Sportsbook poderá decidir cancelar todas as apostas de um jogador, incluindo a retirada de todos os depósitos feitos como compensação pela implementação de ações fraudulentas, bem como o subsequente bloqueio da conta. Qualquer decisão tomada será final.

1.7. Reservamo-nos o direito de fazer uma chamada telefônica para o número fornecido em sua conta de usuário, o que, a nosso critério, pode ser uma parte necessária do procedimento KYC. Até que a conta seja totalmente verificada, nenhum saque será processado. Caso o número de telefone fornecido esteja incorreto, ausente ou falso, ou o jogador não atenda à chamada telefônica, reservamo-nos o direito de confiscar seus ganhos e/ou desativar sua conta de usuário. Faremos esforços razoáveis para tentar contatá-lo em relação à retirada dos fundos, mas se não conseguirmos contatá-lo (por e-mail ou telefone) em duas (2) semanas, os fundos serão retidos pela Empresa, pois você não passou no procedimento KYC. Após este período (2 semanas), nenhuma reclamação será aceita do jogador.

1.8. Se um jogador se recusar a passar pelo procedimento de verificação (verificação por vídeo), a Sportsbook reserva-se o direito de declarar todas as apostas inválidas.

A recusa do jogador em realizar a verificação será considerada como uma recusa escrita direta, bem como a ausência total ou parcial de ações do jogador para cumprir os requisitos da Sportsbook sobre o procedimento de verificação dentro de 2 semanas (a partir da primeira carta enviada ao jogador sobre a necessidade de passar pela verificação / verificação por vídeo).

1.9. É proibido ao jogador registrado registrar-se novamente como um novo jogador, inclusive com outros dados de registro. O re-registro só é permitido após acordo com a Sportsbook. É proibido aos jogadores permitir que terceiros usem a conta pessoal do jogador, realizem quaisquer operações nela, usem cartões bancários ou dados de pagamento de outra pessoa para depositar/sacar dinheiro, bem como transferir fundos de contas de sistemas de pagamento eletrônico e carteiras de internet de outras pessoas.

1.10. A Sportsbook proíbe que dois ou mais jogadores façam apostas do mesmo endereço IP, do mesmo computador ou da mesma rede local, para evitar suspeitas de conluio (multi-contas). A Sportsbook tem o direito de bloquear as contas de tais jogadores com o subsequente cancelamento de todas as apostas nas contas vinculadas.

1.11. Fazemos todos os esforços para garantir que o conteúdo do site esteja correto, mas todas as informações sobre o andamento atual dos eventos são apenas para fins informativos. A Sportsbook não aceita qualquer responsabilidade por imprecisões. Recomendamos que você sempre use fontes alternativas de informação.

1.12. A versão em inglês destas regras da Sportsbook prevalece sobre todas as outras versões, edições e traduções. Em caso de disputa sobre o conteúdo ou interpretação destas regras da Sportsbook, ou em caso de discrepância ou inconsistência entre a versão em inglês e qualquer outra versão das regras da Sportsbook, a versão em inglês prevalecerá.

1.13. Se alguma questão não estiver sujeita a estas regras, a Sportsbook reserva-se o direito de finalizar a decisão individualmente e com base nos princípios de justiça.

1.14. A equipe da casa aparece primeiro e a equipe visitante em segundo, a menos que seja indicado o contrário.

Em algumas ligas americanas, as equipes são organizadas tanto na ordem direta (equipe da casa - equipe visitante) quanto na ordem inversa. No caso da ordem inversa, não há reembolsos em apostas.

1.15. A Sportsbook não se responsabiliza de forma alguma por erros na inserção, transmissão, exibição, publicação, apostas ou informações de odds. Se alguma aposta foi aceita por engano, a Sportsbook reserva-se o direito de cancelá-la - se houver erros óbvios em relação a odds ou resultados, como exibição errônea de odds, equipes participantes, resultados, formato da partida, etc. No caso de mercados calculados incorretamente, reservamo-nos o direito de corrigi-los a qualquer momento.

1.16. Hiperlinks para outros sites são fornecidos apenas para fins informativos, a Sportsbook não se responsabiliza pelo seu conteúdo e os jogadores os utilizam por sua conta e risco.

1.20 Termos e Definições Básicas

1.20.1. Linha - Uma lista de eventos sugeridos com odds de potenciais ganhos fornecidos pela Sportsbook.

1.20.2. Jogador (cliente) é um indivíduo que fez uma aposta com a Sportsbook.

1.20.3. Uma aposta é um acordo celebrado entre um cliente e uma Casa de Apostas, nos termos do qual o perdedor deve cumprir as suas obrigações. Consiste na aceitação de apostas de apostadores nos termos oferecidos pela Casa de Apostas em linha.

1.20.4. Uma aposta é a seleção de um resultado pelo jogador no mercado, confirmada pelo depósito de fundos que servem como condição para apostar.

1.20.5. Resultado é uma posição individual no mercado sobre a qual uma aposta pode ser colocada.

1.20.6. Odds de vitória é o número pelo qual o montante da aposta é multiplicado durante a liquidação do pagamento.

1.20.7. Resultado é o resultado do evento (desfecho) sobre o qual foi feita uma aposta.

1.20.8. Todos os bilhetes serão liquidados às odds em vigor no momento em que a aposta foi efetuada.

Apostas

2.1. Uma aposta é considerada válida a partir do momento do seu registo de acordo com as condições determinadas por estas regras. Após o apostador clicar em "Fazer uma aposta" no boletim de aposta e aparecer uma janela com a mensagem "Aposta aceite", a aposta é considerada efetuada. Se esta mensagem não aparecer, o cliente deve verificar o seu histórico de apostas ou contactar o suporte para esclarecimentos.

2.2. Após efetuar um depósito na conta, é necessário apostá-lo 3 (três) vezes (vager x3), salvo especificação em contrário. Apenas as apostas aceites e calculadas (Ganhas ou Perdidas) na aposta do depósito são tidas em conta (apostas canceladas e apostas para as quais foi efetuado um reembolso também não contam para a aposta). Se o jogador se recusar a apostar o depósito, a Casa de Apostas reserva-se o direito de recusar o levantamento.

2.3. Se as odds mudarem no momento em que a aposta é efetuada, o jogador receberá uma notificação no boletim de aposta. A aposta poderá não ser aceite pelo sistema até que o jogador concorde com as odds alteradas. O jogador pode ativar a opção "Aceitar alteração de odds" para que a aposta seja aceite imediatamente sem confirmação das odds alteradas.

2.4. Os bilhetes pré-jogo podem ser aceites antes da hora especificada e esta hora pode não se relacionar com o início do evento em questão. A Casa de Apostas reserva-se o direito de invalidar bilhetes efetuados após a hora especificada, incluindo devido a erros de sincronização de conteúdo ou alterações nos horários de início. Se, por qualquer motivo, um bilhete for aceite após o início do evento, isso significa que as regras do jogo foram violadas, portanto a Casa de Apostas reserva-se o direito de cancelar tais bilhetes e calcular as odds em 1.

2.5. O jogador não tem opção de cancelar o resultado registado após efetuar a aposta.

O jogador é obrigado a garantir que o resultado selecionado corresponde ao seu desejo antes de confirmar o pagamento para participação na aposta!!!

2.6. O montante máximo da aposta depende de vários critérios: desporto, evento, mercado, etc. Estes fatores são determinados pela nossa plataforma para cada evento e para cada tipo de aposta e estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito. A Casa de Apostas reserva-se o direito de limitar apostas em eventos individuais e de impor ou remover limites especiais de conta para clientes individuais sem aviso ou explicação.

2.7. A Casa de Apostas é a autoridade final responsável pela validade de quaisquer bilhetes aceites, independentemente das condições em que esses bilhetes foram efetuados.

2.8. A Casa de Apostas, para alguns mercados, oferece ao jogador a função de cashout (obter o cálculo das apostas antes da determinação final do resultado do mercado). O cashout não é oferecido em mercados de 2 vias, onde o resultado possível, que não está disponível para apostas e no caso do qual há um retorno no mercado (pagamento às odds de 1). Se, por qualquer motivo, a função de cashout tiver sido aplicada a tais mercados, a Casa de Apostas reserva-se o direito de cancelar tal aposta e recalcular de acordo com o resultado oficial. A Casa de Apostas tem o direito de cancelar a função de cashout a qualquer momento sem qualquer aviso aos jogadores. O cashout é determinado automaticamente pelo sistema e se quaisquer fatores influentes mudarem, ele também é alterado e oferecido automaticamente.

2.9. O cliente não tem o direito de apostar em eventos nos quais é participante (atleta, treinador, árbitro, etc.), bem como de agir em nome dessas pessoas. A Casa de Apostas proíbe a aceitação de apostas de funcionários de empresas de apostas e, se isso for conhecido, as apostas para todo o período do jogo estão sujeitas a reembolso.

2.10. É proibido o uso de ferramentas técnicas e de software que utilizem algoritmos para tomada de decisão automática, bem como programas e scripts, incluindo "bots". Em caso de violação desta regra, tal conta será bloqueada e todas as apostas serão reembolsadas.

2.11. Se houver motivo para acreditar que a aposta foi efetuada após o resultado do evento já ser conhecido, ou após o concorrente ter obtido uma vantagem (por exemplo, uma vantagem no placar, substituição ou remoção de um jogador, etc.), a Casa de Apostas reserva-se o direito de invalidar a aposta dada (efetuar um reembolso), tanto para resultados vencedores quanto perdedores.

2.12. É proibido incluir em "express" e "sistema" eventos diferentes do mesmo jogo, apostas no mesmo jogador no mesmo torneio (por exemplo, na vitória de um torneio e na vitória de um jogo). Se quaisquer eventos relacionados a este jogo forem incluídos no "express" ou "sistema", esta aposta será reembolsada mesmo que a plataforma de apostas não a tenha bloqueado.

2.13. A Casa de Apostas proíbe apostas em grupo. Apostas repetidas nos mesmos resultados de clientes iguais ou diferentes podem subsequentemente ser declaradas nulas. Após o conhecimento do resultado oficial de uma competição/evento, a Casa de Apostas pode decidir anular tais apostas se suspeitar que os clientes estão a agir em conluio.

2.14. Qualquer alteração no placar e outros parâmetros do jogo, causada por uma decisão oficial do árbitro ou acordo mútuo dos participantes num jogo ao vivo não é motivo para cancelamento da aposta.

2.15. Se o resultado do evento for cancelado ou alterado posteriormente por qualquer motivo, o cálculo das apostas será baseado no resultado original (real). Resultados reais são os resultados anunciados com base em protocolos oficiais e outras fontes oficiais de informação imediatamente após o término do evento. Para resultados de indicadores estatísticos, utilizam-se os protocolos primários publicados nos sites oficiais dos respetivos torneios. Resultados de indicadores estatísticos podem ser adicionados em até 48 horas após o término dos eventos.

Em caso de discrepâncias de dados de diferentes fontes de informação, a Casa de Apostas suspende o pagamento de prémios até que os resultados sejam totalmente esclarecidos. Se o resultado do evento concluído, apresentado no site oficial, diferir dos dados da transmissão televisiva, a Casa de Apostas reserva-se o direito de calcular de acordo com os dados da transmissão televisiva. Em situações controversas que não tenham precedente, a decisão final é tomada pela Casa de Apostas.

2.16. Todos os reembolsos de apostas serão creditados na conta do apostador.

2.17. Reclamações de jogadores sobre os resultados do cálculo de eventos serão consideradas apenas em conjunto com os documentos oficiais das respetivas associações desportivas. Os resultados anunciados por quaisquer casas de apostas, bem como outros recursos de informação, não são fontes oficiais de informação para a Casa de Apostas.

2.18. A Casa de Apostas reserva-se o direito de verificar a sua identidade antes de processar pagamentos e de reter quaisquer reembolsos ou levantamentos pelo tempo necessário para verificar a sua identidade. No caso de fornecer Dados Pessoais falsos ou incompletos, o levantamento pode ser recusado e a Conta do Jogador encerrada, do que será informado por e-mail. No caso de fornecimento de dados pessoais falsos, a Casa de Apostas reserva-se o direito de cancelar todas as apostas e ganhos, bem como encerrar a conta do utilizador. A Casa de Apostas poderá ser obrigada a reportar as ações do jogador aos órgãos reguladores aplicáveis.

2.19. Todas as reclamações e disputas sobre Apostas não serão aceites após 3 dias a contar da data de cálculo de tais apostas.

2.20. A Sportsbook coopera com várias organizações desportivas independentes para garantir a integridade dos eventos desportivos e, na presença/suspeita de conduta antidesportiva em qualquer partida, reservamo-nos o direito de suspender a aceitação de apostas em tal evento com os devidos procedimentos subsequentes. Os pagamentos de tais apostas não serão efetuados até à opinião final de uma organização internacional ou da equipa da Sportsbook sobre a invalidação das apostas. Tais apostas serão reembolsadas. O período de procedimentos sobre a suspeita de manipulação de resultados não pode exceder 180 dias, após este período a Sportsbook fornece uma resposta se a partida foi reconhecida como manipulação de resultados, mas sem fornecer qualquer prova escrita ao jogador.

2.21. De acordo com a política KYC/AML, após a verificação dos documentos do jogador, a Sportsbook reserva-se o direito de impor várias restrições à atividade de jogo do jogador, incluindo o possível bloqueio subsequente com o levantamento de todos os fundos se as informações pessoais do jogador forem encontradas nas seguintes listas:

  1. Pessoas Politicamente Expostas (incluindo parentes e colegas próximos);

  2. Listas de Sanções;

  3. Listas de pessoas suspeitas de lavagem de dinheiro;

  4. Pessoas que cometeram ações fraudulentas em vários projetos de Sportsbook/Casino.

2.22. Se um jogador for suspeito de jogo sujo, a Sportsbook reserva-se o direito de bloquear a conta e investigar todas as apostas efetuadas. O período de verificação das apostas não pode exceder 180 dias. Se houver provas de atividade fraudulenta (a Sportsbook reconhece a atividade fraudulenta), a Sportsbook tem o direito de cancelar todas as apostas do jogador durante todo o período de jogo com o subsequente bloqueio da conta. A Sportsbook não é obrigada a fornecer ao jogador provas de atividade fraudulenta.

2.23. A Sportsbook tem o direito de realizar várias atividades de bónus para os jogadores, mas reserva-se o direito de recusar o crédito ao jogador de vários tipos de bónus sem explicação.

2.24. Se a Sportsbook creditar indevidamente na sua Conta de Jogador um bónus ou ganhos que não lhe pertençam, seja devido a um problema técnico, erro nas tabelas de pagamento, erro humano ou de outra forma, o montante e/ou os ganhos de tal bónus permanecerão propriedade da Sportsbook e serão deduzidos da sua Conta de Jogador. Se tiver levantado fundos que não lhe pertençam antes de termos conhecimento do erro, o montante pago indevidamente constituirá (sem prejuízo de outros recursos e ações que possam estar disponíveis por lei) uma dívida sua para connosco. Em caso de crédito incorreto, é sua obrigação notificar-nos imediatamente por e-mail.

2.25. Se a Sportsbook detetar abuso de bónus por parte do jogador, tem o direito de cancelar tais bónus, bem como os ganhos sobre eles, e também de negar ao jogador a participação em quaisquer ofertas de bónus no futuro.

2.26. A Sportsbook reserva-se o direito de recusar a aceitação de apostas de qualquer tipo do participante da aposta sem aviso prévio, reembolso, explicação ou motivo declarado.

2.27. O website pode ser utilizado unicamente para fins pessoais e não deve ser utilizado para qualquer tipo de lucro comercial.

2.28. Se a aposta expressa original incluir um concorrente com erro ou uma seleção inválida, o bilhete será calculado com base nas seleções que permanecerem. As odds para uma seleção de aposta inválida serão 1.

2.29. Caso o utilizador tome conhecimento de possíveis erros ou incompletudes no software, concorda em abster-se de aproveitá-los. Além disso, o utilizador concorda em reportar imediatamente quaisquer erros ou incompletudes à Sportsbook. Caso o utilizador não cumpra as obrigações declaradas nesta cláusula, a Sportsbook tem o direito a compensação total por todos os custos relacionados com o erro ou incompletude, incluindo quaisquer custos incorridos em associação com o respetivo erro/incompletude e a falha na notificação por parte do utilizador.

2.30. Para prevenir quaisquer atividades fraudulentas relativas a transações de bitcoin, estabelecemos a seguinte regra: No caso de a transação ser marcada como substituível - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), a sportsbook reserva-se o direito de fechar imediatamente tais contas e reter quaisquer ganhos.

2.31. A Sportsbook não é responsável por alterações no montante de pagamentos associadas a flutuações de taxas de câmbio de moedas fiduciárias e criptomoedas.

2.32. O jogador é o único responsável por declarar e contabilizar quaisquer impostos aplicáveis a si ao abrigo das leis relevantes pela sua participação em jogos de azar, incluindo quaisquer ganhos que receba da Sportsbook.

2.33. A Sportsbook não é responsável por quaisquer defeitos de hardware ou software, má ligação à Internet e outros problemas técnicos que ocorram do lado do jogador.

2.34. Odds máximas para aposta múltipla – as odds máximas possíveis para aposta múltipla. Estão definidas em 1000, e independentemente do número de eventos e das odds das seleções na aposta, as odds totais não podem ser superiores ao valor.

2.35. A combinação máxima possível de eventos para apostas múltiplas é 50, o jogador não poderá combinar 51 ou mais eventos numa única aposta.

Regras Desportivas

3.0. Liquidação de Apostas (Todos os Desportos)

3.0.1. As estatísticas fornecidas pelo(s) provedor(es) oficial(is) de pontuação ou pelo website oficial da respetiva competição ou evento serão utilizadas para liquidar apostas. Onde as estatísticas de um provedor oficial de pontuação ou website oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que o provedor oficial de pontuação ou website oficial está incorreto, utilizaremos evidências independentes para apoiar a liquidação da aposta.

3.0.2. Na ausência de evidências independentes consistentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base nas nossas próprias estatísticas.

3.0.3. Para mercados que já foram determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceites nesses mercados serão mantidas. Por exemplo, se uma partida de futebol for abandonada e o resultado for 2-1, as apostas em mais/menos de 0.5, 1.5 e 2.5 serão mantidas, quaisquer outras linhas serão declaradas nulas/devolvidas.

3.0.4. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural resultaria num resultado indiscutível, são nulas.

3.1. Futebol Americano

3.1.1. Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já efetuadas serão mantidas desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de uma partida listada forem invertidas, então as apostas efetuadas com base na listagem original serão nulas. Em Mercados de 2 Vias, aplicam-se as Regras de Empate, a menos que declarado o contrário abaixo. As apostas em apostas únicas são devolvidas e em múltiplas/parlays a seleção é tratada como não corredora.

3.1.1.1. Se uma partida for interrompida e não for jogada dentro de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso, exceto para apostas cujo resultado foi claramente determinado antes da interrupção da partida.

3.1.1.2. Se o horário de início da partida for adiado em mais de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso.

3.1.2. Apostas Pré-Jogo (Linhas de Jogo Incluindo Apostas de 2ª Parte/4º Quarto) INCLUEM Prorrogação, a Menos que Declarado o Contrário. Devem restar 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, a menos que declarado o contrário. Todos os mercados de partidas da NFL e props pré-jogo serão liquidados de acordo com as estatísticas do jogo em www.nfl.com publicadas no dia do jogo. Alterações subsequentes não afetam a liquidação.

3.1.2.1. Para todas as apostas de spreads e totais, aplicam-se as regras de Empate ou Push.

3.1.2.2. 1ª Parte/Tempo Integral ou Resultado Duplo

Prever o resultado ao intervalo e no final do tempo regulamentar. O jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Este mercado EXCLUI prorrogação para liquidação. Para props pré-jogo, o jogo deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.1.2.3. Totais da Equipa, Ímpar ou Par

Pontuação zero por uma equipa contará como Par para fins de liquidação.

3.1.2.4. Primeira Jogada Ofensiva do Jogo

Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva da linha de scrimmage (excluindo Penalidades). Em caso de o pontapé inicial ser retornado para um touchdown, as apostas permanecerão para o pontapé inicial seguinte. Passes incompletos ou interceptados e Sack ou Fumble do QB serão considerados uma Jogada de Passe. Um fumble na troca para o RB será considerado uma Jogada de Corrida.

3.1.2.5. Jardas Ofensivas Totais

A liquidação é baseada nas Jardas Líquidas de ambas as equipes (inclui perdas de jardas por sacks).

3.1.2.6. Equipe a Ganhar Mais Jardas de Passe

A liquidação é baseada nas maiores jardas brutas lançadas.

3.1.2.7. Equipe a Ganhar Mais Jardas de Corrida

A liquidação é baseada nas maiores jardas totais de corrida ganhas (inclui yardagem negativa).

3.1.2.8. Penalidades

Todos os mercados de Penalidade são baseados na Penalidade aceita. Penalidades recusadas não contam.

3.1.2.9. Apostas de Jogador/Desempenho

As apostas permanecem ou são "válidas" se o jogador competir em um Down. Confrontos de jogadores permanecem ou são "válidos" se ambos os jogadores competirem em um Down. Regras de Push/Empate se aplicam. Para os seguintes mercados, seu jogador deve estar vestido/ativo para que as apostas permaneçam (conforme o Livro Oficial de Jogo da NFL):

3.1.2.10. Marcador do Primeiro/Último e Qualquer Touchdown

Preveja o nome do marcador do primeiro/último/qualquer touchdown no jogo, ou se nenhum touchdown será marcado. Um jogador deve participar de uma jogada ou down para que as apostas permaneçam.

3.1.2.11. Apostas Pré-Jogo Que EXCLUEM Prorrogação

Para os seguintes mercados, o jogo deve ser concluído para que as apostas permaneçam/tenham validade:

3.1.2.11.1. 1º Tempo/Tempo Integral ou Resultado Duplo

Preveja o resultado ao intervalo e ao final do tempo regulamentar.

3.1.3. Apostas Durante o Jogo/Jogo ao Vivo/Apostas de Meio Tempo Durante o Jogo/Apostas de Quarto Durante o Jogo

INCLUEM Prorrogação, A MENOS QUE DECLARADO O CONTRÁRIO O jogo ou o quarto/meio tempo relevante deve ser concluído para que as apostas permaneçam/tenham validade, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

Para fins de liquidação:

Apostas de meio tempo - (o 2º tempo incluirá quaisquer pontos marcados na Prorrogação, se jogada, a menos que declarado o contrário)

Apostas de quarto - (o 4º quarto incluirá quaisquer pontos marcados na Prorrogação, se jogada, a menos que declarado o contrário)

3.1.3.1. 1º Tempo/Tempo Integral ou Resultado Duplo

Exclui prorrogação (se jogada).

3.1.3.2. Apostas da Temporada

Todas as apostas de temporada são baseadas apenas nos jogos da temporada regular. As estatísticas dos jogadores permanecem independentemente de quaisquer trocas durante a temporada regular, mas os jogadores devem jogar um lance da temporada regular para que as apostas permaneçam.

3.1.4. Futuros/Apostas de Temporada

As apostas de vencedor do Super Bowl, Vencedor da Conferência e Vencedor Divisional permanecem independentemente da duração da temporada. As vitórias e confrontos da temporada regular da NFL são baseados nas equipes completando todos os jogos agendados da temporada regular, e para a CFL todos os jogos agendados da temporada regular, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado. Os vencedores das Conferências AFC/NFC são determinados pelas equipes que avançam para o Super Bowl.

3.1.4.1. Os vencedores divisionais da NFL são determinados pelos jogos vencidos durante a temporada regular (as regras de desempate da NFL se aplicam).

3.1.4.2. Os vencedores Wildcard da Conferência são as equipes que se qualificam para os playoffs através da seleção Wildcard da NFL.

3.1.4.3. O vencedor da Posição Número Um da Conferência é a equipe designada pela NFL como a equipe que terá Vantagem de Campo em Casa durante os playoffs. As vitórias e confrontos da temporada regular da NFL/NCAAF são baseados nas equipes completando o número mínimo de jogos especificado.

3.1.4.4. CFL para Chegar à Grey Cup - A equipe que avançar para a Final da Grey Cup será considerada a vencedora da respectiva divisão.

3.1.4.5. Apostas de Conferência/Divisão

As equipes que participam de um torneio geral são agrupadas em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL é agrupada em 2 conferências (American Football Conference e National Football Conference), cada uma contendo 4 divisões (Norte, Leste, Oeste e Sul). Os preços são oferecidos para cada equipe participante ganhar sua respectiva divisão e conferência e outros especiais baseados nessas divisões ou conferências.

3.2. Regras Australianas

3.2.1. Todos os mercados de partidas serão liquidados incluindo prorrogação, se jogada, a menos que declarado o contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas permaneçam, a menos que declarado o contrário. Se a duração de uma partida for alterada pelo órgão regulador antes do início do jogo, o tempo regulamentar revisado será considerado o tempo regulamentar oficial para esta partida, e todas as apostas permanecerão enquanto este novo tempo regulamentar for concluído.

3.2.1.1. Se uma partida for interrompida e não for jogada dentro de 24 horas, todas as apostas estarão sujeitas a reembolso, exceto para apostas cujo resultado foi claramente determinado antes da partida ser interrompida.

3.2.1.2. Se o horário de início da partida for adiado em mais de 24 horas, todas as apostas estarão sujeitas a reembolso.

3.2.2. Apostas de Partida

Se qualquer partida terminar em empate/empate, incluindo prorrogação se jogada, então as apostas serão reembolsadas, a menos que um preço seja oferecido para o empate/empate. As apostas serão liquidadas apenas com o resultado oficial da AFL.

3.2.3. Partidas Não Jogadas Conforme Listado

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já efetuadas permanecerão, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada forem invertidas, então as apostas efetuadas com base na listagem original serão anuladas.

3.2.4. Apostas de Quarto (Ao Vivo e Pré-Jogo)

Para todas as apostas de quarto, em caso de um quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Se um jogo for para prorrogação, então isso será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do 4º quarto).

3.2.5. Apostas de Meio Tempo (Ao Vivo e Pré-Jogo)

Para todas as apostas de meio tempo, em caso de um meio tempo específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Se um jogo for para prorrogação, então isso será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do 2º meio tempo).

3.2.6. Intervalo/Tempo Integral ou Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no tempo integral, incluindo prorrogação se jogada.

3.2.7. Equipe a Marcar Primeiro

O mercado cobre qualquer pontuação, por exemplo, Gol/Atrás para fins de liquidação.

3.2.8. Equipe a Marcar o Primeiro Gol

O mercado cobre apenas Gol para fins de liquidação.

3.2.9. Apostas de Temporada

Com exceção do vencedor do Campeonato, os mercados sazonais da AFL oferecidos serão apenas da temporada regular e baseados na classificação oficial da AFL. Se em qualquer mercado as equipes estiverem empatadas, a vencedora será considerada a equipe com a melhor porcentagem. (pior porcentagem para o "Colher de Pau").

Mais Derrotas (Temporada Regular) - Liquidado na equipe que registrar o maior número de derrotas durante a temporada regular. Em caso de duas ou mais equipes registrarem o mesmo número de derrotas, a vencedora será determinada como a equipe com o pior diferencial de pró e contra. A Temporada Regular deve ser concluída para que as apostas permaneçam.

3.3. Badminton

3.3.1. Apostas Gerais são "tudo ou nada", compita ou não.

Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas. Para Vencer a Partida - Em caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

3.3.2. Em caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são anuladas.

Por exemplo, um jogo é abandonado em 20-17: apostas em Mais/Menos 37.5 Jogo - Pontos Totais são anuladas, embora qualquer conclusão natural do jogo teria rendido pelo menos 38 pontos.

3.3.3. Apostas Durante o Jogo / Ao Vivo por Ponto são oferecidas para um jogador vencer o ponto nomeado. Em caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto nomeado for concedido como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

3.3.4. Líder Atual/Próximo Jogo Após: Se o número de pontos cotado não for atingido no Jogo especificado, então a equipe/jogador que vencer o Jogo será considerado o vencedor.

3.4. Bandy

3.4.1. Apostas de Jogo

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já efetuadas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa continue sendo designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas efetuadas com base na listagem original serão anuladas.

3.4.2. Um jogo deve ser concluído integralmente para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.4.3. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de Empate ou Push, a menos que declarado o contrário abaixo. As apostas em apostas únicas são devolvidas e, em múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não corredora.

3.4.4. Apostas Pré-Jogo - Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se jogada, a menos que declarado o contrário.

3.4.5. Apostas Durante o Jogo/Ao Vivo EXCLUEM Prorrogação, a Menos que Declarado o Contrário Vencedor Após Prorrogação/Disputa de Pênaltis - Inclui prorrogação/disputa de pênaltis. Se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas no jogo permanecerão válidas, a menos que declarado o contrário.

3.4.6. Levantar a Taça/Qualificar-se - Inclui prorrogação/disputa de pênaltis. Próximo Pênalti - Inclui disputa de pênaltis.

3.4.7. Apostas Durante o Jogo/Ao Vivo de Meio Tempo EXCLUEM Prorrogação O meio tempo designado deve ser concluído para que as apostas de meio tempo permaneçam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.4.8. Para apostas de meio tempo, se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas serão anuladas.

3.4.9. Apostas Durante o Jogo/Ao Vivo de 10 Minutos EXCLUEM Prorrogação A duração de 10 minutos designada da partida deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Para fins de liquidação, os seguintes sites e detalhes de placar serão usados para determinar os horários de liquidação: - Campeonatos Mundiais de Bandy www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Baseball Fora da MLB (incluindo Minor League Baseball) - Arremessadores não são listados e todas as apostas permanecem válidas/têm ação, independentemente de quem arremessa para cada equipe. A "regra das 8½ entradas" se aplica, embora em caso de Regra de Misericórdia, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar no momento. Para jogos de 7 entradas disputados como parte de uma rodada dupla, a regra das 6½ entradas se aplicará.

3.5.2. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de Push ou Empate, a menos que declarado o contrário abaixo. As apostas em apostas únicas são devolvidas e, em múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não corredora.

3.5.2.1. Se uma partida for cancelada ou adiada por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nesses eventos receberão uma razão de ganho de um.

3.5.2.2. Se uma partida for interrompida ou suspensa por mais de 24 horas, todas as apostas nessa partida também receberão uma razão de ganho de um, enquanto se for concluída dentro de 24 horas, todas as apostas nessa partida permanecerão válidas.

3.5.3. Partidas Não Jogadas Conforme Listado

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já efetuadas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa continue sendo designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas efetuadas com base na listagem original serão anuladas.

3.5.4. Apostas/Linhas Pré-Jogo

3.5.4.1. Todas as apostas pré-jogo incluem entradas extras, a menos que declarado o contrário.

3.5.4.2. Onde a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar no momento. Totais de 3/5/7 Entradas - As apostas serão liquidadas com base no placar após 3/5/7 entradas completas, a menos que o total cotado já tenha ultrapassado o total cotado. Onde isso ocorrer, todas as apostas serão liquidadas da seguinte forma: apostas acima do total cotado serão liquidadas como vencedoras, com apostas abaixo do total cotado sendo liquidadas como perdedoras. Linha de 3/5/7 Entradas - As apostas serão liquidadas com base no resultado após as primeiras 3/5/7 entradas de um jogo terem sido concluídas, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo já esteja à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) no meio da entrada relevante, ou marque para ficar à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) nessa entrada, caso em que a equipe que está rebatendo em segundo será liquidada como vencedora.

3.5.4.3. Props Pré-Jogo Incluindo Props de Jogador

3.5.4.3.1. Onde a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas permanecerão válidas com base no placar no momento. Entradas extras contam, a menos que especificado o contrário. Todos os Props da 1ª Entrada - A 1ª entrada deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Total de Jogo Par/Ímpar - Se o placar combinado for zero, as apostas serão calculadas como Par.

3.5.4.3.2. Total da Equipe Par/Ímpar - Se o placar da equipe for zero, as apostas serão calculadas como Par. Margens de Vitória - Sujeito à regra das 8 ½ entradas. A liquidação inclui entradas extras para a MLB; para fora da MLB, onde um jogo pode terminar em Empate, essa opção estará disponível. Se um jogo da MLB terminar em Empate quando um jogo for chamado/suspenso, as apostas serão anuladas. Liderança Após x Entradas - As apostas serão liquidadas com base no resultado após as primeiras x entradas terem sido concluídas, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo já esteja à frente no meio da entrada relevante, ou marque para ficar à frente nessa entrada, caso em que a equipe que está rebatendo em segundo será liquidada como vencedora.

3.5.4.4. Rodada Dupla

Se dois jogos forem disputados em um dia envolvendo as mesmas equipes, e as cotações forem oferecidas para apenas um jogo, o resultado será creditado no primeiro jogo por horário de início.

3.5.4.5. Linha de Dinheiro

Sujeito à regra das 4½ entradas.

3.5.4.6. Linha de Corrida/Handicap Alternativo

Sujeito à regra das 4½ entradas.

3.5.4.7. Totais Pré-Jogo/Totais Alternativos

Sujeito à regra das 4½ entradas, EXCETO onde o total do jogo já foi ultrapassado (se o total do jogo já foi ultrapassado o total cotado, então as apostas no "mais" serão liquidadas como vencedoras, com as apostas no "menos" liquidadas como perdedoras).

3.5.4.8. Totais da Equipe

Sujeito à regra das 4½ entradas, EXCETO onde o total da equipe já foi ultrapassado (se o total da equipe já foi ultrapassado o total cotado, então as apostas no "mais" serão liquidadas como vencedoras, com as apostas no "menos" liquidadas como perdedoras).

3.5.4.9. Para Ir Para Entradas Extras

O final da 9ª entrada deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Se o placar estiver empatado após 9 entradas, então este mercado será liquidado como Sim, mesmo que as entradas extras não sejam jogadas devido ao jogo ser chamado/suspenso.

3.5.4.10. Vencer Entrada (Atual/Próxima)

O topo e a base da entrada especificada devem ser concluídos, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo na Entrada especificada esteja vencendo quando o jogo for chamado/suspenso.

3.5.4.11. Linha de Corrida da Entrada (Incluindo Alternativas)

O topo e a base das entradas especificadas devem ser concluídos para que as apostas tenham ação, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo na Entrada especificada já tenha coberto a linha de corrida e não possa ser ultrapassada.

3.5.4.12. Total da Entrada (Incluindo Alternativas)

O topo e a base das entradas especificadas devem ser concluídos para que as apostas tenham ação, a menos que o Total cotado já tenha sido ultrapassado no momento em que o jogo for chamado/suspenso.

3.5.4.13. Uma Pontuação na Entrada (Atual/Próxima)

O topo e a base da entrada especificada devem ser concluídos, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.5.4.14. Líder Após 'X' Entradas

O topo e a base da entrada especificada devem ser concluídos para que as apostas tenham ação, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo esteja liderando e não possa ser ultrapassada no momento em que o jogo for chamado/suspenso. Em caso de aplicação da regra de misericórdia, quaisquer mercados de líder de entrada incompletos serão considerados vencidos pelo vencedor da partida.

3.5.4.15. Corrida para Mercados/Totais da Equipe/Total de Rebatidas

A regra das 8½ entradas se aplica, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada, ou se a conclusão natural do jogo tivesse significado que o resultado das apostas seria determinado. Especificamente, para partidas de treinamento de primavera da MLB, a liquidação será baseada em apenas 9 entradas, em instâncias em que a regra de conclusão natural possa se aplicar. Se um jogo empatado for chamado ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, então as apostas na cotação relevante de Corrida para serão anuladas. Por exemplo, um jogo da MLB é chamado ou suspenso em 3-3 após 10 entradas, todas as apostas em Corrida para 4 serão anuladas. Apostas em Corrida para 5/6/7 seriam liquidadas como Nenhuma.

3.5.4.16. Margem de Vitória

Sujeito à regra de 8½ entradas. A liquidação inclui entradas extras para a MLB; para não MLB, onde um jogo pode terminar em empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar em empate quando um jogo for encerrado/suspenso, as apostas serão anuladas.

3.5.5. Em Jogo/Ao Vivo

3.5.5.1. Onde a Regra de Misericórdia for aplicada, todas as apostas permanecerão com a pontuação do momento.

3.5.5.2. Regra de 8,5 entradas para Total de Corridas aplica-se

3.5.5.3. Todas as apostas permanecem/têm ação independentemente das mudanças de arremessador.

3.5.5.4. Entradas extras contam, a menos que declarado de outra forma.

3.5.5.5. Regras de Entradas “8.5/6.5/4.5”

3.5.5.6. Apostas na Linha de Corridas com a “regra de 8,5 entradas”

O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se a equipe que está rebatendo em segundo estiver à frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, em caso de aplicação da Regra de Misericórdia, todas as apostas permanecerão com a pontuação do momento. Observe que jogos suspensos não são prorrogados (com exceção de jogos de playoff da MLB - consulte a regra específica).

3.5.5.7. Apostas na Linha de Corridas com a “regra de 6,5 entradas” (para jogos de 7 entradas)

O jogo deve ter pelo menos 7 entradas completas (ou 6½ entradas se a equipe que está rebatendo em segundo estiver à frente) para que as apostas tenham ação. No entanto, em caso de aplicação da Regra de Misericórdia, todas as apostas permanecerão com a pontuação do momento. Observe que jogos suspensos não são prorrogados.

3.5.5.8. Linha de Dinheiro e Total com a “regra de 4,5 entradas”

Deve haver pelo menos 5 entradas completas de jogo, a menos que a equipe que está rebatendo em segundo esteja liderando após 4½ entradas, para que as apostas permaneçam. Se o jogo for encerrado ou suspenso após este ponto do jogo ter sido atingido, o vencedor será determinado pela pontuação após a última entrada completa (a menos que a equipe que está rebatendo em segundo marque para empatar ou assuma a liderança na metade inferior da entrada, caso em que o vencedor será determinado pela pontuação no momento em que o jogo for encerrado). Observe que jogos suspensos não são prorrogados (com exceção de jogos de playoff da MLB - consulte a regra específica). No entanto, em caso de aplicação da Regra de Misericórdia, todas as apostas permanecerão com a pontuação do momento.

3.5.6. Apostas Futuras - Regras Gerais

3.5.6.1. Apostas de Campeão Geral, Bandeira e Divisão

Todas as apostas permanecem independentemente de realocação da equipe, mudança de nome da equipe, duração da temporada ou formato de playoff com base nos resultados oficiais do respectivo órgão regulador.

3.5.6.2. Vitórias/Confrontos na Temporada Regular

A equipe deve completar pelo menos 160 jogos da temporada regular para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.

3.5.6.3. Especiais da Temporada Regular

Todos os mercados referem-se a estatísticas da temporada acumuladas na MLB e são transferíveis entre a American League e a National League. Estatísticas acumuladas em qualquer outra Liga não contam.

3.5.6.4. Mercados de “número de vitórias do arremessador”

Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos pontuadores oficiais da MLB.

3.5.6.5. Para Vencer a Bandeira

A equipe que avançar para a World Series será considerada a vencedora da bandeira.

3.5.6.6. Apostas em Séries

As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações) não for concluído ou for alterado.

3.5.6.7. Apostas de Wildcard

As equipes que avançarem para os Playoffs da MLB através da posição de wildcard serão consideradas vencedoras.

3.6. Basquete

3.6.1. Apostas de Jogo e Especiais

3.6.1.1. Todos os jogos devem começar na data programada (horário local do estádio) para que as apostas permaneçam/tenham ação.

3.6.1.2. Se o local de uma partida for alterado, as apostas já efetuadas permanecerão, desde que a equipe mandante ainda seja designada como tal.

3.6.1.3. Se a equipe mandante e a equipe visitante de uma partida listada disputarem o jogo no local da equipe visitante, as apostas permanecerão, desde que a equipe mandante ainda seja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.6.1.4. Se a partida for interrompida antes do final do tempo regulamentar e não for retomada dentro de 24 horas, todas as apostas nesta partida, cujo resultado não esteja claramente determinado no momento em que o jogo for interrompido, serão reembolsadas.

Se a partida for interrompida com menos de cinco minutos para o fim, todas as apostas nesta partida permanecerão. Se a partida for interrompida com mais de cinco minutos antes do final do tempo regulamentar e não for retomada dentro de 24 horas, todas as apostas nesta partida, cujo resultado não esteja claramente determinado no momento da interrupção do jogo, serão reembolsadas. Todas as apostas, cujo resultado seja conhecido antes da interrupção da partida, permanecem em vigor. No caso de apostas ao vivo, se a partida for interrompida, a liquidação será feita apenas para as apostas cujo resultado esteja determinado no momento, para todas as outras apostas haverá reembolso.

Se o horário de início da partida for adiado em mais de 24 horas, todas as apostas nesta partida estarão sujeitas a reembolso, caso contrário, as apostas permanecerão válidas.

3.6.1.5. Em Mercados de 2 Vias, aplicam-se regras de Empate, a menos que declarado de outra forma abaixo. Apostas em apostas únicas são devolvidas/anuladas, e em múltiplas/parlays a seleção é tratada como não corredora (devolvida/anulada).

3.6.1.6. Se houver mercados oferecidos para o tempo regulamentar, incluindo a opção ‘Empate’, então as prorrogações não contarão.

3.6.1.7.1 Apostas Pré-Jogo, Incluindo Especiais de Jogo

Todas as apostas pré-jogo incluem prorrogação, a menos que declarado de outra forma.

3.6.1.7.1.1. Vencedor da Partida (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo

Onde oferecido, as apostas pré-jogo serão pagas/calculadas como ganhas, se sua seleção abrir uma vantagem de vinte pontos em qualquer momento da partida.

3.6.1.7.2. Prorrogação Para Confronto/Empate de Múltiplas Partidas

Se após um confronto/empate de múltiplas partidas os placares estiverem cumulativamente empatados, a prorrogação ou qualquer outra forma de desempate usada para determinar quem avança não será incluída para essa partida específica. Por exemplo, se o jogo 1 for 61-50 e o jogo 2 for 52-63, a ‘prorrogação’ jogada no final do jogo 2 será ignorada para fins de apostas no jogo 2.

3.6.1.8. Estatísticas de Jogador/Confrontos/Performances

3.6.1.8.1. Apostas estão disponíveis no desempenho de um jogador nomeado em uma variedade de conquistas, por exemplo, pontos, rebotes, assistências, tocos, faltas, lances livres, etc. Regras de Empate podem ser aplicadas.

3.6.1.8.2. Jogadores relevantes devem estar vestidos e ter tempo de quadra para que as apostas permaneçam/tenham ação ou se o jogador indicado não participar de forma alguma da partida, todas as apostas serão anuladas/devolvidas. A prorrogação conta para quaisquer especiais de jogador, a menos que especificado de outra forma. Desempenhos individuais de jogadores são combinados para fins de apostas em um confronto de jogadores. Handicaps podem ser usados e são aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. Regras de Empate podem ser aplicadas.

3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double - Double/Double, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das seguintes 5 categorias estatísticas. Triple/Double, o jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das seguintes 5 categorias estatísticas: Pontos, Rebotes, Assistências, Tocos, Roubos de Bola.

3.6.1.9. De Ponta a Ponta

Este mercado é uma aposta se uma equipe estará liderando o jogo no final de todos os quartos. Apostas em uma equipe nomeada serão perdidas se elas não estiverem liderando de forma absoluta no final de todos os quartos. Onde oferecido, “Qualquer Outro Resultado” será a seleção vencedora neste mercado se os placares estiverem empatados ou equipes diferentes estiverem liderando no final de qualquer quarto.

3.6.1.10. Apostas de Jogo Ao Vivo/Em Jogo INCLUEM Prorrogação

Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado restante para que as apostas permaneçam/tenham ação.

3.6.1.11. Apostas de Intervalo Ao Vivo/Em Jogo INCLUEM Prorrogação

O primeiro tempo deve ser concluído para que as apostas do primeiro tempo permaneçam/tenham ação. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para apostas de jogo e segundo tempo, deve haver 5 minutos ou menos restantes para que as apostas tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.6.1.12. Apostas de Quarto (4º) Ao Vivo/Em Jogo INCLUEM Prorrogação

O quarto deve ser concluído para que as apostas permaneçam/tenham ação, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.6.1.13. Futuros da NBA/Especiais de Torneio

3.6.1.13.1. Vitórias/Confrontos na Temporada Regular - A equipe deve completar todos os jogos programados da temporada regular para que as apostas tenham ação, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.

3.6.1.13.2. Para Vencer a Divisão - Aplicam-se as regras de desempate da NBA.

3.6.1.13.3. Vencedor da Conferência - A equipa que avançar para o Campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.

3.6.1.13.4. A resolução de todos os mercados será determinada pelos rankings e estatísticas oficiais fornecidos pelos órgãos de gestão do torneio, por exemplo, NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Apostas Vencedor Final, Divisão, Conferência e Regionais

3.6.1.13.5.1. Todas as apostas permanecem válidas independentemente da relocalização da equipa, alteração do nome da equipa ou duração da temporada. Apostas em Séries.

3.6.1.13.5.2. Apostas em Séries. As apostas são resolvidas de acordo com o resultado oficial.

3.7. Futebol de Praia

3.7.1. Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de tempo de jogo, 3 períodos de 12 minutos cada, a menos que seja especificado o contrário.

3.7.2. O tempo adicional e o desempate por grandes penalidades são tidos em conta apenas para apostas sem empate oferecido no tempo regulamentar de jogo, equipa a progredir, vencedor do torneio, etc. O jogo será considerado válido se tiver sido jogado pelo menos 24 minutos. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados nesse momento.

3.7.3. Vencedor do Jogo; onde oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas de acordo com o resultado oficial.

3.7.4. Se um jogo for cancelado ou adiado por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nesse evento receberão uma razão de ganho de "1".

3.7.5. Um jogo é considerado realizado se pelo menos 24 minutos do jogo tiverem sido disputados. Se o jogo não for concluído em 24 horas, todas as apostas serão resolvidas com base nos resultados no momento da interrupção do jogo.

3.7.6. Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas neste jogo serão resolvidas com as odds de ganho do jogo de "1", a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento da suspensão do jogo. Os resultados que forem inequivocamente determinados antes do momento da sua interrupção (por exemplo, o resultado da primeira parte, o primeiro golo marcado e a sua hora, etc.) são aceites para a resolução das apostas.

3.8. Voleibol de Praia

3.8.1. Apostas Vencedor Final são "compete ou não". Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a resolução das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.8.1.1. Se um jogo tiver começado mas não for concluído em 24 horas, todas as apostas são reembolsadas, exceto aquelas cujos resultados específicos são conhecidos antes da interrupção do jogo.

3.8.1.2. Se a data de início do jogo for adiada em até 24 horas, todas as apostas no jogo permanecem válidas.

3.8.2. Se o local do jogo (do campo desportivo) mudar, todas as apostas permanecem válidas. Se um dos participantes anunciados na dupla for substituído antes do início do jogo, todas as apostas neste jogo são reembolsadas.

3.8.3. Em caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são anuladas.

Por exemplo, um set é abandonado com 18-17: apostas em Mais/Menos 35.5 Set - Pontos Totais são anuladas.

3.8.4. Líder Atual/Próximo Set Após: Se o número de pontos cotado não for atingido no set especificado, então a equipa que vencer o set será resolvida como vencedora.

3.9. Bowls

3.9.1. Não corredor, não aposta. O evento deve começar no prazo de sete dias a partir da data de início programada para que as apostas permaneçam válidas. Mercados Vencedor Final podem estar sujeitos a dedução da Regra 4.

3.9.2. Apostas no Jogo

Um jogo deve ser disputado no prazo de 24 horas a partir da hora de início programada original para que as apostas permaneçam válidas. Se um jogo não ocorrer por qualquer motivo (por exemplo, um jogador se retira lesionado), todas as apostas pré-jogo serão anuladas e as apostas devolvidas. Em caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que avançar para a próxima ronda será considerado o vencedor.

3.10. Boxe/MMA/UFC

3.10.1. Apostas em lutas adiadas permanecerão válidas por 30 dias. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Para fins de apostas, a luta é considerada iniciada quando o gongo soar para o início da 1ª ronda.

3.10.2. Se um dos lutadores não responder ao gongo para a próxima ronda, o seu oponente será considerado o vencedor na ronda anterior.

3.10.3. Em caso de uma luta ser declarada "Sem Resultado" (No Contest), todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas, com exceção dos mercados cujo resultado já tenha sido determinado.

3.10.4. Linha de Dinheiro/Vencer a Luta (2 vias)

Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas, incluindo uma luta que termine em Empate Majoritário. As apostas serão resolvidas de acordo com o resultado oficial anunciado no ringue. Recursos/alterações subsequentes não afetam a resolução (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas terão ação/permanecerão válidas independentemente de alterações no número de rondas a serem disputadas.

3.10.5. Apostas na Luta/Combate (3 vias)

Preço para empate é oferecido. As apostas serão resolvidas de acordo com o resultado oficial anunciado no ringue. Recursos/alterações subsequentes não afetam a resolução (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado). Todas as apostas terão ação/permanecerão válidas independentemente de alterações no número de rondas a serem disputadas.

3.10.6. Resultado da Luta 5 Vias / Método Exato de Vitória

A resolução será baseada no resultado oficial declarado.

3.10.7. Empate ou Empate Técnico

Empate é empate nas pontuações. Empate Técnico é se o árbitro parar a luta antes do início da 5ª ronda, por qualquer motivo que não seja Knockout, Knockout Técnico ou desqualificação.

3.10.8. Lutador Individual A ou B por KO ou TKO

Knockout (KO) é quando o pugilista não se levanta após uma contagem de 10. Knockout Técnico (TKO) é a regra das 3 quedas ou se o árbitro intervir. Qualquer desistência do córner será considerada um knockout técnico (TKO), a menos que a luta seja subsequentemente decidida pelas pontuações dos juízes ou seja declarada "Sem Resultado".

3.10.9. Lutador Individual A ou B por Decisão

Isto é calculado com base em qualquer uma das seguintes decisões: Técnica, Majoritária, Dividida ou Unânime. Isto inclui também a desqualificação. Todas as apostas permanecerão válidas/terão ação independentemente de alterações no número de rondas a serem disputadas.

3.10.10. Total de Rondas

Para Boxe (rondas de 3 minutos, para fins de resolução) onde é declarada meia ronda, 1 minuto e 30 segundos da respetiva ronda definirão a metade para determinar abaixo ou acima.

Para UFC (rondas de 5 minutos), onde é declarada meia ronda, 2 minutos e 30 segundos da respetiva ronda definirão a metade para determinar abaixo ou acima. Se por qualquer motivo o número de rondas numa luta for alterado, as apostas em apostas de ronda já efetuadas serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.10.11. Apostas em Ronda ou Grupo de Rondas

3.10.11.1. Se por qualquer motivo o número de rondas numa luta for alterado, as apostas em apostas de ronda já efetuadas serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.10.11.2. Para fins de apostas, apostar em rondas ou grupos de rondas significa que um lutador vence por KO, TKO ou desqualificação durante essa ronda ou grupo de rondas. Em caso de Decisão Técnica (usando pontuações) antes do final da luta, todas as apostas serão resolvidas como vitória por Decisão.

3.10.12. Em Jogo/Ao Vivo

3.10.12.1. Boxe

3.10.12.1.1. Vencedor da Luta 3 Vias

Inclui preço para o empate.

3.10.12.1.2. Linha de Dinheiro/Vencedor da Luta 2 Vias

As apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

3.10.12.1.3. Total de Rondas 2 Vias

São usadas cotações de ronda completa. A Ronda em que a luta termina será usada para fins de resolução. Em caso de um lutador se retirar no seu canto entre Rondas, por exemplo, 6 e 7, contará como Ronda 6 para fins de resolução, ou seja, a última ronda totalmente completada.

3.10.12.1.4. Luta Chegar ao Fim

Para fins de resolução, o número oficial designado de rondas deve ser totalmente completado para que as apostas sejam resolvidas como Sim.

3.10.12.1.5. Mercados de Queda (Para Marcar/Total etc.)

Para fins de resolução, uma queda é definida como um lutador a ser nocauteado (KO'd) ou a receber uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou outra coisa pelo árbitro não contará).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Vencedor da Luta 3-Way

Inclui preço para o empate.

3.10.12.2.2. Linha de Dinheiro/Vencedor da Luta 2-Way

Apostas são devolvidas/anuladas em caso de empate.

3.10.12.2.3. Total de Rounds 2-Way

São utilizadas cotações de rounds completos. O Round em que a luta terminar será usado para fins de liquidação. Em caso de um lutador se aposentar em seu banco entre os Rounds, por exemplo, 2 e 3, contará como Round 2 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente completado.

3.10.12.2.4. Luta Ir até o Fim

Para fins de liquidação, o número oficial designado de rounds deve ser totalmente completado para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

3.10.12.2.5. Método de Vitória

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial imediatamente após a luta via www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercados de Knockdown (Para Marcar/Total etc.)

Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado (KO'd) ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um escorregão ou outra coisa pelo árbitro não contará).

3.11. Críquete

3.11.1. Todas as Partidas

3.11.1.1. Partidas Não Jogadas Conforme Listado

Se o local de uma partida for alterado, as apostas já efetuadas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas efetuadas com base na listagem original serão anuladas.

3.11.1.2. Total de Corridas na 1ª Entrada

Serão oferecidas cotações para o total de corridas marcadas durante a 1ª entrada da partida. Extras e corridas de penalidade serão incluídos. A entrada deve ser completada para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.3. 1ª Entrada - Um 4 Marcado

A entrada deve ser completada para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado refere-se à equipe de rebatida e inclui qualquer lançamento para o qual um rebatedor seja creditado com EXATAMENTE quatro corridas (inclui todas as corridas/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.4. 1ª Entrada - Um 6 Marcado

A entrada deve ser completada para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado refere-se à equipe de rebatida e inclui qualquer lançamento para o qual um rebatedor seja creditado com EXATAMENTE seis corridas (inclui todas as corridas/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.5. 1ª Entrada - Uma Limite Marcado

A entrada deve ser completada para que as apostas permaneçam válidas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Este mercado refere-se à equipe de rebatida e inclui apenas corridas marcadas ao atingir o limite para quatro ou seis corridas (exclui todas as corridas/overthrows. Extras não contam).

3.11.1.6. Equipe/Rebatedor para Marcar Cinquenta/Cem na Partida (Pré-Jogo)

3.11.1.6.1. O número mínimo de entradas a seguir deve ser agendado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de rebatedor de 50 ou superior contará.

3.11.1.6.2. Partidas T20 - As 20 entradas completas para cada equipe. Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 entradas para cada equipe. Partidas Teste e de Primeira Classe - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 entradas lançadas. The Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas.

3.11.1.7. (Equipe) Melhor Rebatedor/Lançador

As apostas são para a partida inteira. Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no XI inicial da partida são anuladas. Jogadores que aparecem como substitutos de campo são anulados. Apostas em jogadores que são selecionados, mas não rebatem ou lançam, serão calculadas/liquidadas como perdedoras. Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas cedidas será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de corridas cedidas forem os mesmos, as regras de dead heat serão aplicadas.

3.11.1.8. Melhor Rebatedor/Lançador

As apostas são para a partida inteira de ambas as equipes. Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja em nenhum XI inicial da partida são anuladas. Jogadores que aparecem como substitutos de campo são anulados. Apostas em jogadores que são selecionados, mas não rebatem ou lançam, serão calculadas/liquidadas como perdedoras. Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas cedidas será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de corridas cedidas forem os mesmos, as regras de dead heat serão aplicadas.

3.11.1.8.2. Maior Pontuação Individual

É a maior pontuação individual na partida por um jogador. Se uma partida com múltiplas entradas para uma equipe/jogador, não é cumulativa. Jogador marcando 142 e 80; o resultado é 142, não 222.

As apostas são anuladas se as seguintes entradas/bolas não forem agendadas; Partidas T20, 20 entradas completas, Partidas de Um Dia, pelo menos 40 entradas para cada equipe. Partidas de 100 bolas, 100 bolas completas para cada equipe. Partidas Teste e de Primeira Classe, um mínimo de 200 entradas lançadas.

3.11.1.8.3. Jogador da Partida

As apostas serão liquidadas com base no Jogador da Partida oficialmente declarado. As apostas permanecem em uma partida reduzida se houver um Jogador da Partida oficial. Regras de Dead Heat podem ser aplicadas.

3.11.1.9. Corridas do Rebatedor na Partida (Pré-Jogo)

3.11.1.9.1. O número mínimo de entradas a seguir deve ser agendado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth-Lewis conta), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.1.9.2. Partidas T20 - As 20 entradas completas para cada equipe. The Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas. Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 entradas para cada equipe. Partidas Teste e do Campeonato de Condado - A partida inteira conta. Em partidas empatadas, deve haver um mínimo de 200 entradas lançadas.

3.11.1.10. Mais Corridas Fora (Run Outs) 3-Way (Pré-Jogo)

Serão oferecidas cotações sobre qual equipe causa o maior número de corridas fora (run outs) enquanto está defendendo. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Se uma partida for reduzida em entradas e um resultado de partida for alcançado, a equipe que efetuou mais corridas fora (run outs) enquanto defendia, independentemente da quantidade de entradas lançadas, será a vencedora. Em partidas decididas por um Super-Over, qualquer corrida fora (run out) durante o Super-Over não contará para fins de liquidação. Em Partidas Teste e de Primeira Classe, todas as entradas da partida contarão.

3.11.1.10.1. Wickets de Lançador Nomeado

Apostas em jogadores que não jogam serão devolvidas. Apostas em jogadores que jogam, mas não lançam, permanecerão válidas.

3.11.1.11. Pontuação da 1ª Entrada (Pré-Jogo)

3.11.1.11.1. Serão oferecidas cotações para o número de corridas marcadas durante a 1ª entrada da partida, independentemente de qual equipe rebate primeiro. O número mínimo de entradas a seguir deve ser agendado, caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.11.2. Partidas T20 - As 20 entradas completas para cada equipe. The Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas. Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 entradas para cada equipe.

3.11.1.11.3. Partidas Teste e de Primeira Classe - Declarações serão consideradas o fim de uma entrada para fins de liquidação. Em caso de a 1ª entrada ser renunciada, todas as apostas serão anuladas. Em caso de uma entrada não ser completada devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.12. Corridas Totais da Partida, Seis ou Quatro Máximos da Partida/Seis ou Quatro Totais da Partida (Pré-Jogo)

3.11.1.12.1. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.11.1.12.2. Partidas Teste e do Campeonato de Condado, a partida inteira conta. Em jogos empatados, um mínimo de 200 entradas deve ser lançado, caso contrário, as apostas são anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.1.12.3. Partidas T20, a partida deve ser agendada para as 20 entradas completas e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. The Hundred - a partida deve ser agendada para as 100 bolas completas e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Partidas de Um Dia onde o número de entradas foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, as apostas serão anuladas.

3.11.1.12.4. Em partidas decididas por um Super-Over, corridas, quatros ou seis marcados durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação.

3.11.1.12.5. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.1.13. Equipa a Marcar a Maior Pontuação nas Primeiras 6/10/15 Entradas (Pré-Jogo)

Se ambas as equipas não completarem o número de entradas declarado devido a fatores externos ou intempéries, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

3.11.1.14. Pontuação Par/Ímpar da Entrada Atual/Seguinte

Extras e corridas de penalidade serão incluídos para fins de liquidação.

3.11.1.15. Mercado de Pontuação Total Par/Ímpar nas Próximas/X Entradas

Extras e corridas de penalidade serão incluídos. Se uma entrada terminar durante uma entrada, essa entrada será considerada completa, a menos que a entrada termine devido a intempéries, caso em que todas as apostas serão anuladas. Uma entrada sem corridas (maiden) ou zero corridas será calculada como Par.

3.11.1.15.1. Próximo Batedor Eliminado/A Ser Eliminado

3.11.1.15.1.1. Se algum batedor se retirar por lesão, for registado como "retirado não eliminado" ou o batedor na dobra for diferente dos mencionados, todas as apostas colocadas em ambos os batedores serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.11.1.15.1.2. Se não houver mais eliminações, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.11.1.16. Primeira Bola Marcadora do Jogo

Isto é determinado pelas primeiras corridas marcadas que são creditadas a um batedor e podem incluir corridas extras. Extras não contam (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, ou No Ball = nb).

3.11.1.17. Corridas em Jogo/Ao Vivo nas Primeiras 'X' Entradas (Incluindo Cotações Alternativas)

3.11.1.17.1. Se o número selecionado de entradas não for completado devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada. Se a duração natural da entrada for inferior ao número selecionado de entradas (por exemplo, uma equipa é eliminada em menos do que as entradas selecionadas ou atinge o seu objetivo), as apostas serão mantidas.

3.11.1.17.2. Pontuação Correta da Série

Apostas anuladas se o número designado de jogos não for completado.

3.11.1.17.3. Melhor Batedor/Lançador da Série

Qualquer jogador cotado que não participe na série especificada terá a aposta anulada (o mercado pode estar sujeito a uma Regra 4 (Dedução). Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de eliminações, aplicam-se as regras de Dead-heat.

3.11.1.17.4. Mais Seis (Série)

Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de seis, as apostas serão anuladas.

3.11.2. Jogos de Um Dia/Vinte20/10 Entradas/Competições de 100 Bolas etc.

3.11.2.1. Apostas de Jogo/Vencedor do Jogo

3.11.2.1.1. Em jogos afetados por intempéries, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição com a seguinte exceção: se um jogo for decidido por um bowl out ou pelo lançamento de uma moeda, todas as apostas serão anuladas.

3.11.2.1.2. Onde não houver cotação para o empate e as regras oficiais da competição determinarem um vencedor/equipa que avança, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

3.11.2.1.3. Onde não houver cotação para o empate e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, aplicar-se-ão as regras de Dead-Heat. Em competições onde um bowl out ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial. O resultado de um jogo é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se a equipa que bateu por último completou a sua entrada (ou seja, todas as entradas estão completas, ou, em críquete de overs limitados, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é interrompido definitivamente por intempéries ou má luz).

3.11.2.1.4. Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. Em caso de mudança de adversário em relação ao anunciado, todas as apostas para esse jogo serão anuladas. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.2.1.5. Se um jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas se não for repetido dentro de 24 horas após a sua hora de início anunciada.

3.11.2.2. Pontuação de Entrada da Equipa e do Batedor ao Vivo/Em Jogo (Incluindo Cotações Alternativas)/Seis na Entrada

3.11.2.2.1. Em jogos de Um Dia, as apostas de Mais/Menos Pontuação na Entrada da Equipa e do Batedor e Seis na Entrada serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar numa redução de 5 ou mais overs em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.2.2. Apostas em jogos da Taça Twenty20 serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em jogos de 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se a entrada inteira não for completada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.2.3. Jogos Hundred, as apostas serão anuladas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais.

3.11.2.2.4. Um Batedor 'retirado por lesão' será calculado com a sua pontuação nesse momento. Quaisquer apostas feitas após a última entrega enfrentada pelo batedor retirado serão anuladas.

3.11.2.2.5. Queda da Próxima/X Eliminação; se a equipa que bateu atingiu o fim dos seus overs alocados, declarou ou atingiu o seu objetivo antes da queda da eliminação especificada, o resultado será a pontuação/total nesse momento.

3.11.2.2.6. Método de Eliminação Método 2 vias; as opções são Capturado e Não Capturado. Se não houver mais eliminações, todas as apostas são devolvidas/anuladas.

3.11.2.2.7. Método de Eliminação Método 6 vias; as opções são Capturado, Eliminado por Lançamento, LBW, Eliminado por Corrida, Empalhado ou Outros. Se não houver mais eliminações, todas as apostas são devolvidas/anuladas.

3.11.2.2.8. Mais Seis. Apostas serão anuladas/devolvidas se não houver seis.

3.11.2.3. Uma Cinquenta a Ser Marcada no Jogo

3.11.2.3.1. O número mínimo de overs a seguir deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (conta Duckworth - Lewis), caso contrário, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, qualquer pontuação de batedor de 50 ou superior contará.

3.11.2.3.2. Jogos Twenty20 - Os 20 overs completos para cada equipa.

3.11.2.3.3. Jogos de Um Dia - Pelo menos 40 overs para cada equipa.

3.11.2.3.4. The Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas.

3.11.2.4. Apostas de Série

Apostas anuladas se o número designado de jogos mudar, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se uma série terminar empatada e nenhuma opção de empate for oferecida, as apostas serão anuladas.

3.11.2.5. Melhor Batedor/Lançador

Apostas colocadas em qualquer jogador que não esteja em nenhuma das 11 equipas iniciais da série são anuladas. Apostas em jogadores que são selecionados mas não batem ou defendem serão liquidadas como perdedoras. Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de eliminações, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se as eliminações e o número de corridas concedidas forem os mesmos, aplicar-se-ão as regras de dead heat.

3.11.2.6. Pontuação da Entrada (Incluindo Cotações Alternativas)/Seis na Entrada

3.11.2.6.1. Em jogos de Um Dia, as apostas de Mais/Menos Pontuação na Entrada e Seis na Entrada serão anuladas se a intervenção de chuva ou qualquer outro atraso resultar numa redução de 5 ou mais overs em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.6.2. Apostas em jogos da Taça Twenty20 serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em jogos de 10 overs ou menos, as apostas serão anuladas se a entrada inteira não for completada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.2.6.3. Especificamente para Seis na Entrada, para fins de liquidação, o resultado baseia-se em todas as entregas a partir das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo corridas totais/extras).

Apenas para este mercado, por favor, note que quaisquer corridas de penalidade adicionadas a um total de equipa devido a uma taxa de overs lenta da equipa de lançamento não contarão para fins de liquidação.

3.11.3. Test Matches

3.11.3.1. Apostas de Jogo/Empate-Não-Aposta/Dupla Chance

As apostas serão válidas com base no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate, aplicar-se-ão as regras de dead-heat e as apostas no empate serão consideradas perdedoras. O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais ao final do jogo, mas apenas se a equipe que está a rebater por último completou a sua entrada (ou seja, todas as entradas foram completadas). Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.3.2. Melhor Batedor/Lançador (Pré-Jogo)

3.11.3.2.1. Apenas a primeira entrada conta.

3.11.3.2.2. Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no 11 inicial são nulas. Apostas em jogadores que são selecionados, mas não rebatem ou não lançam, serão liquidadas como perdedoras.

3.11.3.2.3. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que seja "All Out". Caso contrário, as apostas são nulas. Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de corridas concedidas forem os mesmos, aplicar-se-ão as regras de dead-heat.

3.11.3.3. Uma Cinquenta/Cem a Ser Marcada na 1ª Entrada

As apostas são feitas na 1ª entrada da partida, cuja liquidação é determinada pela equipe que está a rebater primeiro (em oposição a ambas as equipes). A entrada deve ser completada (declarações contam), caso contrário, as apostas são nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer batedor de 50/100 ou superior contará.

3.11.3.4. Batedor da Equipe a Marcar uma Cinquenta/Cem na 1ª Entrada

Declarações serão consideradas o fim de uma entrada para fins de liquidação. Em caso de desistência da 1ª entrada, todas as apostas serão nulas. Em caso de uma entrada não ser completada devido a interferência externa ou mau tempo, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Para fins de liquidação, a pontuação de qualquer batedor de 50/100 ou superior contará.

3.11.3.5. Corridas da Entrada; Em Jogo/Ao Vivo (Incluindo Cotações Alternativas)/Seis da Entrada

3.11.3.5.1. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que seja "All Out" ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas são nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.3.5.2. Especificamente para Seis da Entrada, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todas as bolas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo "All-run/Overthrows").

3.11.3.6. Corridas em Jogo/Ao Vivo nas Primeiras 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)

3.11.3.6.1. Se o número selecionado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.

3.11.3.6.2. Se a duração natural da entrada for inferior ao número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe é eliminada em menos overs do que o selecionado ou atinge seu objetivo), as apostas serão válidas.

3.11.3.7. Liderança na Primeira Entrada

Ambas as equipes devem completar a sua primeira entrada para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.3.8. Apostas na Série

Apostas nulas se o número designado de partidas não for completado. Para corridas totais de batedores da série e corridas de partidas de jogadores, contarão ambas as entradas de todas as partidas da série. Para o desempenho do jogador, contarão as corridas marcadas, wickets, pegadas e "stumpings" em ambas as entradas de todas as partidas da série.

3.11.3.9. Corridas na 1ª Over (2 Vias)

Extras e corridas de penalidade serão incluídos. A over deve ser completada para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.11.3.10. Melhor Batedor / Lançador (Ambas as Equipes)

As apostas de melhor batedor / lançador (ambas as equipes) são para a partida inteira. Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 iniciais são nulas. Apostas em jogadores que são selecionados, mas não rebatem / lançam, serão liquidadas como perdedoras. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.3.11. Totais da Equipe em Partidas de Teste (2 Vias)

Para partidas de teste, os totais são liquidados apenas na 1ª Entrada. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que seja "All Out" ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas são nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.3.12. Parceria de Abertura Corridas da Entrada Acima/Abaixo

As apostas são válidas assim que 1 bola for lançada em cada 1ª entrada de cada equipe. As apostas são nulas se a entrada for desistida.

3.11.3.13. Marcar uma Cinquenta Sim/Não em Qualquer Entrada

A partida inteira conta. As apostas serão válidas após o batedor ter enfrentado uma bola ou ser eliminado antes de enfrentar a primeira bola. A pontuação conta se o batedor estiver "Not-Out", incluindo se a entrada for declarada. Todas as apostas são válidas, independentemente de atrasos causados por chuva ou por qualquer outro motivo.

3.11.4. Partidas do Campeonato de Condado

3.11.4.1. Apostas na Partida

3.11.4.1.1. A menos que uma cotação seja oferecida para um empate, em caso de partida empatada, as apostas serão nulas. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. Em caso de empate, aplicar-se-ão as regras de dead-heat.

3.11.4.1.2. Interferência externa não inclui eventos climáticos.

3.11.4.1.3. O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais ao final do jogo, mas apenas se a equipe que está a rebater por último completou a sua entrada (ou seja, todas as entradas foram completadas, ou, em críquete de overs limitados, o número definido de overs foi jogado ou o jogo é interrompido definitivamente por clima ou má luz).

3.11.4.2. Corridas da Entrada

Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que seja "All Out" ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas são nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.11.4.3. Melhor Batedor da Equipe / Melhor Lançador da Equipe

3.11.4.3.1. Apenas a primeira entrada conta.

3.11.4.3.2. Apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no 11 inicial são nulas. Apostas em jogadores que são selecionados, mas não rebatem ou não lançam, serão liquidadas como perdedoras.

3.11.4.3.3. Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que seja "All Out". Caso contrário, as apostas são nulas. Em caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de wickets, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor. Se os wickets e o número de corridas concedidas forem os mesmos, aplicar-se-ão as regras de dead-heat.

3.11.4.4. Liderança na Primeira Entrada

Ambas as equipes devem completar a sua primeira entrada para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.4.5. Corridas em Jogo/Ao Vivo nas Primeiras 'X' Overs (incluindo cotações alternativas)

3.11.4.5.1. Se o número selecionado de overs não for completado devido a fatores externos, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação da aposta já esteja determinada.

3.11.4.5.2. Se a duração natural da entrada for inferior ao número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe é eliminada em menos overs do que o selecionado ou atinge seu objetivo), as apostas serão válidas.

3.11.5. Apostas na Copa do Mundo/Torneio de Críquete

3.11.5.1. Corridas Totais do Torneio / Wickets Totais do Torneio

Para qualquer jogo que seja abandonado ou reduzido via Duckworth Lewis, apenas o número total de corridas e wickets efetivamente registrados conta.

3.11.5.2. Corridas Fora Totais do Torneio / Stumpings Totais do Torneio

Para fins de liquidação, o total oficial será válido, independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em overs.

3.11.5.3. Equipe a Marcar Mais Seis / Jogador a Marcar Mais Seis / Seis Totais do Torneio

3.11.5.3.1. Para fins de liquidação, isto refere-se a todas as bolas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo "All-run/Overthrows"). Para fins de liquidação, o total oficial será válido, independentemente de quaisquer partidas serem abandonadas ou reduzidas em overs. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.5.3.2. Especificamente para o mercado de Jogador, o batedor deve enfrentar pelo menos uma entrega, caso contrário, as apostas são nulas.

3.11.5.4. Equipe com a Maior Pontuação da Entrada / Equipe com a Menor Pontuação da Entrada

Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.5.5. Equipe com a Maior Parceria de Abertura / Equipe com a Maior Pontuação nas Primeiras 10 Overs

Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.5.6. Hat Trick do Torneio

Apostas liquidadas como 'Sim', se um 'hat-trick' (considerado quando um lançador elimina três batedores com entregas consecutivas na mesma partida) for oficialmente registrado durante o torneio.

3.11.5.7. Jogador do Torneio

As apostas serão liquidadas com base no Jogador do Torneio oficialmente declarado. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.11.5.8. Melhor Lançador (Equipe ou Torneio)

As Regras de Dead Heat serão aplicadas, se necessário.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Apostas Individuais/Apostas Gerais/Posição de Chegada do Ciclista

3.12.1.1. Os participantes devem cruzar a linha de partida do respetivo evento/etapa para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Todas as apostas são liquidadas com base nas classificações oficiais, publicadas pelos respetivos órgãos reguladores da corrida, no momento da apresentação do pódio.

3.12.1.2. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para mercados de Classificação de Equipa, a liquidação baseia-se nas classificações finais em classificações baseadas no tempo (caso haja mais de uma Competição de Equipa num evento especificado).

3.12.1.3. Os mercados gerais podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).

3.12.1.4. Se a hora de início da corrida ou da sua etapa for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas na corrida ou etapa em questão serão reembolsadas.

3.12.2. Confrontos Diretos

3.12.2.1. Os confrontos diretos serão liquidados com base no ciclista que alcançar a maior classificação no evento/corrida ou etapa especificada.

3.12.2.2. Caso um ou ambos os ciclistas não cruzem a linha de partida, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.3. Se ambos os ciclistas largarem, mas não terminarem um evento/corrida ou etapa específica, as apostas serão consideradas nulas.

3.12.2.4. Se ambos os ciclistas largarem num evento/corrida ou etapa específica e apenas um não terminar, o ciclista que completar o evento/corrida ou etapa específica será considerado o vencedor.

3.12.3. Especiais de Evento

Tudo incluído, compita ou não. O evento especificado deve ser concluído na íntegra (número estatutário de etapas), caso contrário, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. Para alguns especiais, o número estatutário de equipas deve iniciar o evento especificado para que as apostas sejam válidas.

3.13. Dardos

3.13.1. Apostas Gerais

Sem corredor, sem aposta. Os mercados gerais podem estar sujeitos à Regra 4 (Dedução).

3.13.1.1. Se um jogo for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas no jogo serão reembolsadas. Se o jogo for adiado por menos de 24 horas, as apostas permanecem válidas.

3.13.2. Apostas Pré-Jogo de Jogo

3.13.2.1. Em caso de um jogo começar, mas não ser concluído, o jogador que avançar para a próxima ronda ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.13.2.2. Para eventos de Premier League de dardos, as apostas de jogo podem ser oferecidas na forma de mercados de 3 vias e 2 vias. Para efeitos de liquidação, o mercado de 3 vias inclui a opção de Empate. As apostas serão nulas no mercado de 2 vias se o resultado do jogo for um empate.

3.13.3. Apostas de Leg/Set com Handicap de 2 Vias e 3 Vias

Em caso de o número estatutário de legs/sets não ser concluído, alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão nulas. Todas as apostas serão nulas se o jogo não for concluído.

3.13.4. Checkouts de Jogador Individual

Se o jogo não for concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que a cota tenha sido excedida.

3.13.5. Mercados de Primeiro Leg/Set

Todas as apostas serão nulas se o primeiro leg/set não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.6. Líder Após 4/6 Legs

Os primeiros 4/6 legs devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

3.13.7. Corrida para 3 Legs

Qualquer um dos jogadores deve vencer 3 legs para que as apostas sejam válidas.

3.13.8. Maior Checkout de 3 Vias

Se o jogo não for concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que a cota tenha sido excedida.

3.13.9. Maior Checkout de 2 Vias

Se o jogo não for concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que a cota tenha sido excedida. Se os jogadores empatarem, as apostas serão nulas.

3.13.10. Mercados de Total de Checkouts

Todas as apostas serão nulas se o jogo, ou o leg/set relevante, não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados de 2 vias, se os jogadores empatarem, as apostas serão nulas.

3.13.11. Checkout do Próximo Leg

O Bull conta como vermelho. O leg deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.13.12. Total de Legs/Sets

Se o jogo não for concluído, todas as apostas serão nulas, a menos que a cota tenha sido excedida.

3.13.13. Mercados de Checkout

O Bull conta como vermelho. O leg deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.13.14. Maior Número de 180s

Todas as apostas serão nulas se o jogo não for concluído.

3.13.15. Mercados de Total de 180s

Todas as apostas serão nulas se o jogo, ou o leg/set relevante, não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.16. Primeiro 180

Todas as apostas serão nulas se o jogo não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Se nenhum 180 for marcado, as apostas serão nulas.

3.13.17. Finalização de 170 no Jogo

Todas as apostas serão nulas se o jogo não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.18. Resultado Duplo (Legs/Sets)

Prever o resultado após o número especificado de legs/sets e o vencedor geral do jogo. Todas as apostas serão nulas se o jogo não for concluído.

3.13.19. Mercados de Primeiro Dardo

A liquidação é baseada no primeiro dardo ou conjunto de dardos lançados num leg/set especificado. Um "Bounce Out" é considerado "Outro" para fins de liquidação. Num formato de jogo onde o "Double In" é utilizado, o mercado será nulo se for oferecido por engano.

3.13.20. Finalização de 9 Dardos

Todas as apostas serão nulas se o jogo não for concluído, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

3.13.21. Especiais da Premier League

3.13.21.1. Alcançar/Não Alcançar a Final/Meia-Final - O jogador deve participar num jogo da liga para que as apostas sejam válidas.

3.13.21.2. Ser Despromovido - Após a semana de jogos apropriada, os dois últimos jogadores na tabela da liga (que são subsequentemente eliminados da competição) serão considerados vencedores para fins de liquidação.

3.13.21.3. Vencedor da Época Regular - Para fins de liquidação, refere-se ao jogador que lidera a tabela da liga após os jogos de grupo, antes dos playoffs.

3.13.22. Especiais de 9 Dardos

3.13.22.1. Jogador Selecionado Registrará uma Finalização de 9 Dardos num Jogo - Todas as apostas serão nulas se o jogo não for concluído, a menos que uma finalização de 9 dardos já tenha sido alcançada.

3.13.22.2. Jogador Selecionado Registrará uma Finalização de 9 Dardos no Torneio - O jogador deve lançar 1 dardo no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.13.22.3. Haverá uma Finalização de 9 Dardos no Torneio - O torneio deve ser concluído, a menos que uma finalização de 9 dardos já tenha sido alcançada. As apostas permanecem válidas independentemente das desistências dos jogadores.

3.13.23. Apostas ao Vivo/Em Jogo

As apostas em qualquer mercado de jogo abandonado antes da conclusão total do número estatutário de legs/sets serão nulas, exceto para as apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, o total de Legs ou o total de 180s já foi excedido no momento do abandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Todos os jogos devem começar na data prevista para que as apostas sejam válidas/tenham ação. Um jogo é considerado concluído para fins de liquidação/cálculo se 50 minutos tiverem sido jogados.

3.14.2. Todos os mercados de jogo serão liquidados com base no placar ao final do tempo regulamentar e excluirão o tempo extra, se jogado, a menos que especificado de outra forma.

3.14.3. Totais de Jogo Ímpar ou Par - Se não houver placar, todas as apostas serão liquidadas como Par.

3.14.4. Mercados de Tempo Extra – apenas os placares/ações dentro do tempo extra contam para fins de apostas.

3.14.5. Se o local do jogo for alterado, as apostas já efetuadas permanecerão válidas, desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas efetuadas com base na listagem original serão nulas.

3.14.6. Apostas por Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Os placares/ações dentro desse período contam apenas para fins de apostas.

3.14.7. Vencedor do Jogo – este mercado de 2 vias incluirá o tempo extra, se jogado, e qualquer outra forma utilizada para determinar um vencedor.

3.14.8. Se um jogo for cancelado ou adiado por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nesse evento receberão uma razão de ganho de "1".

3.14.9. Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo serão liquidadas com as odds de ganho do jogo de "1", a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento da suspensão do jogo. Os resultados que são inequivocamente determinados antes do momento da sua interrupção (por exemplo, o resultado da primeira parte, o primeiro golo marcado e a sua hora, etc.) são aceites para cálculos de apostas.

3.15. Futebol/Soccer

3.15.1. 90 Minutos de Jogo

3.15.1.1. Todos os mercados de partidas são baseados no resultado ao final dos 90 minutos regulamentares de jogo, a menos que especificado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo de lesão ou acréscimo adicionado, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para disputa de pênaltis ou gol de ouro.

3.15.1.2. As exceções a esta regra estão relacionadas a partidas amistosas (ver abaixo).

Partidas Amistosas

Caso o evento de uma partida não seja de 90 minutos com 2 tempos de 45 minutos, a liquidação será a seguinte:

Os mercados de partidas serão calculados com base no resultado oficial, mesmo que a partida tenha menos ou mais de 90 minutos.

Os mercados de tempo serão anulados, a menos que existam exatamente dois tempos claramente definidos e iguais.

Exemplos:

Em uma partida de 80 minutos com 2 tempos de 40 minutos: todas as apostas permanecem válidas, incluindo os mercados de tempo. Em uma partida de 90 minutos com 3 tempos de 30 minutos, os mercados de partida são calculados normalmente, os mercados de tempo são anulados/reembolsados.

Em uma partida de 75 minutos jogada com tempos de 30 e 45 minutos, os mercados de partida são calculados normalmente, os mercados de tempo são anulados/reembolsados.

Em uma partida de 120 minutos com 4 tempos/períodos de 30 minutos, os mercados de partida são calculados normalmente, os mercados de tempo são anulados/reembolsados.

3.1.15.1.3. Resultado da Partida (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo - 'Apenas 90 minutos'. Onde oferecido, as apostas pré-jogo serão pagas/calculadas como vencedoras se sua seleção abrir uma vantagem de dois gols em qualquer momento da partida.

3.15.2. Mercados de Prorrogação ao Vivo/Em Jogo

As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do período de prorrogação. Quaisquer gols ou escanteios que foram cobrados ou marcados durante o tempo regulamentar não contam.

3.15.3. Partidas Adiada, Antecipada ou Abandonada

3.15.3.1. Qualquer partida interrompida antes do final do tempo regulamentar e não retomada dentro de 24 horas é considerada como não tendo ocorrido, independentemente da decisão do árbitro sobre essa partida. Apostas cujo resultado foi claramente determinado antes da interrupção da partida permanecem válidas e são calculadas de acordo com estas regras; outras apostas nesta partida são reembolsadas. Se uma partida de futebol for adiada por mais de 24 horas, as apostas nela estão sujeitas a reembolso, caso contrário, as apostas permanecem válidas.

3.15.3.2. Qualquer partida abandonada antes da conclusão dos 90 minutos de jogo será anulada, exceto para aquelas apostas cujo resultado já foi determinado no momento do abandono. O mercado deve estar totalmente determinado para que as apostas permaneçam válidas. Por exemplo, apostas no primeiro jogador a marcar ou na hora do primeiro gol permanecerão válidas, desde que um gol tenha sido marcado no momento do abandono, ou mais de 2,5 gols se já houver 3 ou mais gols na partida.

3.15.4. Partidas Não Jogadas Conforme Listado

3.15.4.1. Se o local de uma partida for alterado (que não seja para o campo da equipe visitante), as apostas já efetuadas permanecerão válidas, desde que a equipe mandante ainda seja designada como tal. Se a equipe mandante e a equipe visitante de uma partida listada forem invertidas (por exemplo, a partida for jogada no campo da equipe originalmente visitante), as apostas efetuadas com base na listagem original serão anuladas.

3.15.4.2. Esforçar-nos-emos para identificar em nosso Website todas as partidas disputadas em local neutro. Para partidas disputadas em local neutro (seja indicado em nosso site ou não), as apostas permanecerão válidas, independentemente de qual equipe seja listada como equipe mandante.

3.15.4.3. Se uma tabela oficial de jogos listar detalhes de equipe diferentes daqueles listados em nosso Website, as apostas serão anuladas, por exemplo, se a tabela oficial de jogos especificar no nome da equipe, Reservas/Faixa Etária, por exemplo, Sub-21/Gênero, por exemplo, Feminino.

3.15.4.4. Em todos os outros casos, as apostas permanecem válidas, incluindo instâncias em que listamos um nome de equipe sem especificar o termo 'XI' no nome.

3.15.5. Primeiro/Último Jogador a Marcar (Pré-Jogo e Ao Vivo)

3.15.5.1. As apostas são aceitas apenas para 90 minutos de jogo. Todos os esforços serão feitos para cotar os primeiros/últimos jogadores a marcar para todos os participantes possíveis. No entanto, jogadores não originalmente cotados contarão como vencedores caso marquem o primeiro/último gol. Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas, assim como apostas no primeiro jogador a marcar, onde a seleção ocorre após o primeiro gol ser marcado.

3.15.5.2. Todos os jogadores que participam de uma partida serão considerados corredores para apostas de último jogador a marcar.

3.15.5.3. Inquéritos posteriores por órgãos oficiais não serão considerados para fins de liquidação. Observe que gols contra não contam na liquidação das apostas.

3.15.6. Artilheiro a Qualquer Momento (Pré-Jogo) e Artilheiro (Ao Vivo)

Quaisquer apostas em um jogador que participe de qualquer parte da partida dada permanecem válidas.

3.15.7. Múltiplos Artilheiros / Marcar 2 ou Mais / Marcar um Hat Trick

As apostas são aceitas apenas para 90 minutos de jogo. Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas. Todos os jogadores que participam da partida serão considerados corredores para fins de liquidação.

3.15.7.1. Chance Dupla/Tripla de Artilheiro a Qualquer Momento

Se um ou qualquer um dos jogadores nomeados participar da partida em qualquer momento, as apostas permanecerão válidas. Se nenhum dos jogadores participou da partida, as apostas serão anuladas/reembolsadas. Qualquer um dos jogadores nomeados deve marcar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como vencedoras.

3.15.7.2. Artilheiro a Qualquer Momento Ambos/Três Jogadores a Marcar.

Se todos os jogadores nomeados participarem da partida em qualquer momento, as apostas permanecerão válidas. Se algum dos jogadores não participou da partida, as apostas serão anuladas/reembolsadas. Todos os jogadores nomeados devem marcar para que as apostas sejam calculadas/liquidadas como vencedoras.

3.15.8. Placar Correto

Prever o placar ao final do tempo regulamentar. Gols contra contam.

3.15.9. Placar Correto a Qualquer Momento

Prever se o placar correto, e para qual equipe, ocorre a qualquer momento durante a partida. Em caso de abandono da partida antes dos 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.10. Equipe Vencer por X ou Y Gols

Este mercado permite apostar em uma equipe específica vencer por uma margem de gols específica (por X ou Y gols). Por exemplo, você apostou que o Chelsea venceria por dois ou três gols em casa contra o Manchester City. Sua aposta vence se o jogo terminar com o placar de 2:0, 4:2, 3:0, etc. As apostas perdem se o Chelsea vencer por uma margem de 1 ou 4 gols (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Se o jogo terminar com vitória do Man City ou empatado, a aposta também será perdida. Este mercado é baseado no resultado em tempo integral da partida, a menos que declarado de outra forma.

3.15.11. Primeiro/Último Artilheiro da Equipe

Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas. Apostas em que a seleção ocorre após o primeiro gol ser marcado para essa equipe serão anuladas, independentemente de o jogador selecionado marcar na partida. Gols contra não contam.

3.15.12. Jogador a Marcar a Qualquer Momento

3.15.12.1. Todos os jogadores que participam de uma partida serão considerados 'corredores'. Qualquer seleção em uma partida que não seja concluída será anulada/reembolsada, a menos que já tenham marcado.

3.15.12.2. Gols contra não contam na liquidação das apostas.

3.15.13.1. Hora do Primeiro Gol

Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas permanecem válidas. Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas aceitas para faixas de tempo que foram concluídas serão consideradas apostas perdidas e quaisquer outras faixas de tempo que incluíam a faixa de tempo do abandono serão anuladas e tratadas como não corredores.

3.15.13.2. Hora do Gol/Incidente a Qualquer Momento

3.15.13.2.1. Qualquer gol/incidente no tempo de lesão do primeiro tempo é calculado como 45; por exemplo, 7º minuto de acréscimo = 45 ou na faixa 41-50, se relevante.

3.15.13.2.2. Qualquer gol/incidente no tempo de lesão do segundo tempo é calculado como 90 ou 81-90(+) se relevante.

3.15.14. Tempo de Lesão

As apostas sobre a quantidade de tempo de lesão são liquidadas com base no tempo indicado pelo placar do quarto árbitro, em vez do tempo real jogado.

3.15.15. Bandas de 10 Minutos/Bandas de X Minutos para Eventos

Os eventos devem ocorrer entre 0:00 e 09:59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos. Os intervalos são expressos pelo minuto da partida. Por exemplo, 1-15 minutos constituirão 00:00-14:59, 16-30 serão 15:00-29:59, 31-45 serão 30:00 até o Intervalo; 46-60 serão 45:00-59:59 (após o início do segundo tempo), etc.

1-5 minutos serão 00:00-04:59, 1-60 minutos serão 00:00-59:59, etc.

3.15.16. Hora do Primeiro Escanteio

As apostas são resolvidas com base na hora em que o canto é efetivamente cobrado (não na hora em que é concedido). O tempo de compensação da 1ª parte será calculado como 45 e o da 2ª parte será calculado como 90.

3.15.17. Apostas de Handicap, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo (3 Vias)

A liquidação será feita com as odds exibidas, utilizando o placar real da partida ajustado pelo handicap.

3.15.18. Resultado ao Intervalo, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

3.15.19. Resultado Correto ao Intervalo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo.

3.15.20. Parte com Mais Golos

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.21. Golos na 1ª Parte

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.22. Mercados do Resto da Partida

As apostas baseiam-se no resultado do resto do jogo apenas entre o momento da colocação da aposta e o final da partida/tempo regulamentar. Por exemplo, se o placar no momento da colocação da aposta era 2-1 e o placar final é 3-2, então o resultado da partida para o Resto da Partida é 'Empate'.

3.15.23. Parte Mais Goleadora da Equipa

Prever em qual parte de uma partida mais golos serão marcados por uma equipa especificada. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.24. Todos os Mercados de Cantos

Cantos concedidos mas não cobrados não contam. Em caso de um canto ter de ser repetido, apenas um canto será contado.

3.15.25. Primeiro/Último Pontapé de Canto da Partida

Se não houver pontapés de canto na partida, todas as apostas são anuladas/devolvidas.

3.15.26. Cantos na 1ª Parte, Incluindo Ao Vivo/Em Jogo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Cantos concedidos mas não cobrados não contam.

3.15.27. Cantos 2 Vias Ao Vivo/Em Jogo

Resolvido com base no número total de cantos na partida. Em caso de abandono antes dos 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Cantos concedidos mas não cobrados não contam.

3.15.28. Mais Cantos Ao Vivo/Em Jogo

Resolvido com base na equipa que recebe mais cantos na partida. Em caso de abandono, todas as apostas são anuladas. Cantos concedidos mas não cobrados não contam.

3.15.29. Corrida para X Cantos Ao Vivo/Em Jogo

Resolvido com base na equipa que atinge primeiro o número de cantos indicado. Em caso de abandono antes dos 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada. Cantos concedidos mas não cobrados não contam.

3.15.30. Resultado Após 10/20/30/40 Etc Minutos Ao Vivo/Em Jogo

Resolvido com base no resultado no tempo especificado da partida. Por exemplo, o resultado de 10 minutos é resolvido com base no resultado da partida após 10:00 minutos de jogo. Em caso de abandono antes dos 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já esteja determinada.

3.15.31. Intervalo - Resultado Duplo Final

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada. O prolongamento e as grandes penalidades não contam.

3.15.32. Futebol Misto/Mítico

3.15.32.1. É jogado entre duas equipas diferentes que participam em partidas reais nas suas respetivas ligas/competições, mas que não jogam uma contra a outra. As apostas são calculadas/resolvidas com base na soma dos golos marcados pelas respetivas equipas. Se o início de qualquer uma das partidas for adiado por mais de 24 horas, todas as apostas nessa partida são anuladas/devolvidas.

Por exemplo, Partida Mista/Mítica; Manchester United vs Real Madrid

Resultado Premier League Manchester United 2:1 Everton

Resultado La Liga Real Madrid 3:1 Sevilha

Resultados da Partida de Futebol Misto/Mítico Manchester United 2:3 Real Madrid

Neste exemplo Manchester United vs Real Madrid; o Real Madrid venceu essa partida e o total de golos seria 5, Dupla Chance com três resultados 1X perdido, 12 ganho, X2 ganho etc.

3.15.32.2. Especiais de Partida

3.15.32.2.1. Salvo indicação em contrário, os especiais de jogadores são anulados se o jogador não participar no jogo.

3.15.32.2.2. As apostas são resolvidas com base no resultado no final dos 90 minutos de jogo. Prolongamento, golos de ouro ou grandes penalidades não contam, salvo indicação em contrário.

3.15.32.2.3. Quando um ou mais participantes mencionados num especial não participam, a aposta permanece nos participantes restantes com os preços regulares, se disponíveis.

3.15.32.3. Vencer Ambas as Partes

A equipa deve marcar mais golos que o adversário em ambas as partes da partida.

3.15.32.4. Dupla Chance

As seguintes opções estão disponíveis:

1 ou X - Se o resultado for vitória em casa ou empate, as apostas nesta opção são vencedoras.

X ou 2 - Se o resultado for empate ou vitória fora, as apostas nesta opção são vencedoras.

1 ou 2 - Se o resultado for vitória em casa ou vitória fora, as apostas nesta opção são vencedoras.

Se uma partida for jogada num local neutro, a equipa listada primeiro é considerada a equipa da casa para fins de aposta.

3.15.32.5. HANDICAPS ASIÁTICOS

Consulte os seguintes exemplos relativos à liquidação de apostas:

3.15.32.5.1. Linha de Handicap 0 Bolas

Se qualquer equipa vencer por qualquer margem, essa equipa (a equipa vencedora) será considerada a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas são anuladas e as apostas são reembolsadas.

3.15.32.5.2. Linha de Handicap 0.25 Bolas

Equipa a dar um avanço de 0.25 bolas:

- Vencer por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Empate - Metade das apostas é reembolsada nesta seleção. A outra metade da aposta é classificada como perdedora.

- Perder por qualquer placar - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

Equipa a receber um avanço de 0.25 bolas:

- Vencer por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Empate - Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

- Perder por qualquer placar - Todas as apostas na seleção são perdedoras.

3.15.32.5.3. Linha de Handicap 0.75 Bolas

Equipa a dar um avanço de 0.75 bolas:

- Vencer por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Vencer por exatamente 1 - Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.

- Empate ou derrota - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

Equipa a receber um avanço de 0.75 bolas:

- Empate ou vitória por qualquer placar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Derrota por exatamente 1 - Metade da aposta é reembolsada ao cliente. A outra metade é classificada como perdedora.

- Derrota por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.4. Linha de Handicap 1 Bola

Equipa a dar um avanço de uma bola inteira:

- Vencer por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Vencer por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.

- Empate ou derrota - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

Equipa a receber um avanço de uma bola inteira:

- Vencer por qualquer placar ou empatar - Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.

- Derrota por exatamente 1 - Todas as apostas nesta seleção são anuladas e reembolsadas ao cliente.

- Derrota por 2 ou mais - Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.

3.15.32.5.5. Handicap Asiático Ao Vivo/Em Jogo (Incluindo Apostas na 1ª/2ª Parte)

Todas as apostas no mercado de Handicap Asiático Ao Vivo/Em Jogo são liquidadas de acordo com o placar do jogo inteiro. Isto inclui golos marcados antes e depois da colocação da aposta.

3.15.32.5.6. Handicaps Asiáticos de Cantos

3.15.32.5.6.1. Handicaps de canto inteiro ou meio canto - no final da partida, o handicap é aplicado à contagem final de cantos e a equipa com mais cantos após o ajuste pelo handicap é considerada vencedora para fins de liquidação. Se o número de cantos para cada equipa for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.15.32.5.6.2. Handicaps de quarto de canto - como exemplo, "0.5, 1" é um handicap de 0.75 de canto, tendo a sua aposta dividida igualmente entre meio canto e canto inteiro. Em caso de abandono da partida antes dos 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em caso de um canto ter de ser repetido, apenas um canto será contado. Cantos concedidos mas não cobrados não contam.

3.15.32.5.7. Handicap Asiático 1ª/2ª Parte

Apostas liquidadas apenas com base no resultado da parte relevante.

3.15.32.5.8. Handicap Asiático de Tempo Extra Pré-jogo/Ao Vivo

Aplicam-se as regras normais do Handicap Asiático Pré-jogo/Ao Vivo, mas apenas os golos no tempo extra contam. O resultado no início do tempo extra é considerado 0-0.

3.15.32.5.9. Total Asiático de Cantos

Prever o número total de cantos num jogo. A linha de cantos será um quarto de canto, meio canto ou canto inteiro, com o acerto da aposta da seguinte forma.

3.15.32.5.10. Linha de Cantos de 8.5

Se apostar mais de 8.5, a sua aposta ganha se houver mais de 8 cantos no jogo. Caso contrário, a sua aposta é perdida. Se apostar menos de 8.5, a sua aposta ganha se houver menos de 9 cantos no jogo. Caso contrário, a sua aposta é perdida. Com uma linha de cantos de um número inteiro, se o número total de cantos for igual à linha de cantos, a sua aposta é devolvida.

3.15.32.5.11. Linha de Cantos de 8.25

3.15.32.5.11.1. Se apostar mais, a sua aposta é dividida igualmente entre mais de 8 cantos e mais de 8.5 cantos. A sua aposta ganha se houver mais de 8 cantos no jogo. Se houver exatamente 8 cantos, metade da sua aposta é perdida e a outra metade é devolvida. Caso contrário, a sua aposta inteira é perdida. Se apostar menos, a sua aposta é dividida igualmente entre menos de 8 cantos e menos de 8.5 cantos. A sua aposta ganha se houver menos de 8 cantos no jogo. Se houver exatamente 8 cantos, metade da sua aposta ganha e a outra metade é devolvida. Caso contrário, a sua aposta inteira é perdida.

3.15.32.5.11.2. Em caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado. Em caso de um canto ter de ser repetido, apenas um canto será contado. Cantos concedidos mas não cobrados não contam.

3.15.32.5.12. Cantos Asiáticos Pré-jogo/Ao Vivo

Acertado como cantos asiáticos pré-jogo, em caso de abandono antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto já esteja determinado.

3.15.32.5.13. Cantos Asiáticos da 1ª Parte Pré-jogo/Ao Vivo

Acertado como cantos asiáticos pré-jogo, exceto que o resultado é acertado com base no total ao intervalo. Em caso de abandono antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto já esteja determinado.

3.15.32.6. LINHA DE GOLOS

Em caso de um jogo ser abandonado antes de serem jogados 90 minutos, todas as apostas são anuladas, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado. Consulte os seguintes exemplos relativos ao acerto das apostas.

3.15.32.6.1. Golos no Tempo Extra Pré-jogo/Ao Vivo

Apenas os golos no tempo extra contam. Em caso de um jogo ser abandonado antes do fim do tempo extra, todas as apostas serão anuladas, a menos que o acerto das apostas já esteja determinado.

3.15.32.6.2. Linha de Golos 2

Linha de golos inferior a 2

- Apostas ganham se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo. Se houver exatamente dois golos, a aposta é devolvida. Apostas perdem se houver três ou mais golos marcados no jogo.

Linha de golos superior a 2

- Apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. Se houver exatamente dois golos, a aposta é devolvida. Apostas perdem se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo.

3.15.32.6.3. Total de Golos Asiático (2.25)

Total de Golos Asiático inferior a 2.25

- Apostas ganham se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo. Se houver exatamente dois golos, metade da aposta será ganha e metade será devolvida. Apostas perdem se houver três ou mais golos marcados no jogo.

Total de Golos Asiático superior a 2.25

- Apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. Se houver exatamente dois golos, metade da aposta será devolvida e metade será perdida. Apostas perdem se houver 0 ou 1 golo marcado no jogo.

3.15.32.6.4. Linha de Golos 2.5

Linha de golos inferior a 2.5

- Apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. Apostas perdem se houver três ou mais golos marcados no jogo.

Linha de golos superior a 2.5

- Apostas ganham se houver três ou mais golos marcados no jogo. Apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.

3.15.32.6.5. Total de Golos Asiático (2.75)

Total de Golos Asiático inferior a 2.75

- Apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. Se houver exatamente três golos, metade da aposta será devolvida e metade será perdida. Apostas perdem se houver quatro ou mais golos marcados no jogo.

Total de Golos Asiático superior a 2.75

- Apostas ganham se houver quatro ou mais golos marcados no jogo. Se houver exatamente três golos, metade da aposta será ganha e metade será devolvida. Apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.

3.15.32.6.6. Linha de Golos 3

Linha de golos inferior a 3

- Apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo. Se houver exatamente três golos, a aposta é devolvida. Apostas perdem se houver quatro ou mais golos marcados no jogo.

Linha de golos superior a 3

- Apostas ganham se houver quatro ou mais golos marcados no jogo. Se houver exatamente três golos, a aposta é devolvida. Apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 golos marcados no jogo.

3.15.32.6.7. Total de Golos Asiático Pré-jogo/Ao Vivo

Para apostas Pré-jogo/Ao Vivo, todos os golos são considerados, independentemente de terem sido marcados antes ou depois da aposta ser colocada.

3.15.33. APOSTAS DE TORNEIO

3.15.33.1. Melhor Marcador da Equipa

Golos marcados nos 90 minutos e no tempo extra contam. Golos de desempate por penáltis não contam. Aplicam-se regras de dead-heat. A equipa mencionada é apenas para fins de referência.

3.15.33.2. Melhor Marcador do Clube

Golos nos 90 minutos e no tempo extra contam. Golos marcados em desempates por penáltis não contam. Aplicam-se regras de dead-heat. Se não houver melhor marcador do clube, todas as apostas são devolvidas.

3.15.33.3. Melhor Marcador

Golos marcados nos 90 minutos e no tempo extra contam. Golos de desempate por penáltis não contam. Aplicam-se regras de dead-heat (em vez do jogador receber a Bota de Ouro, etc.). A equipa mencionada é apenas para fins de referência. Para a FA Cup e outros torneios de taça com eliminatórias preliminares, os golos contam a partir da 1ª eliminatória oficial.

3.15.33.4. Totais/Especiais de Torneio

3.15.33.4.1. Cartões Totais do Torneio

O número máximo de cartões por jogador por jogo é um amarelo e um vermelho (por exemplo, um segundo cartão amarelo que resulte num cartão vermelho não conta). Cartões atribuídos no tempo extra não contam. Apenas jogadores em campo contam (por exemplo, se um treinador ou um suplente no banco receber um cartão, este não contará para estes mercados).

3.15.33.4.2. Total de Golos do Torneio, Total de Golos da Equipa, Equipa Mais Goleadora

3.15.33.4.2.1. Para mercados que se aplicam a todo o torneio, contarão os golos marcados nos 90 minutos ou no tempo extra. Para mercados que se referem a um conjunto específico de jogos numa determinada data(s), apenas os golos marcados nos 90 minutos contam. Golos marcados em desempates por penáltis não contam.

3.15.33.4.2.2. Se um jogo for adiado, o Total de Golos (para um grupo de jogos numa determinada data(s)) será anulado. A Equipa Mais Goleadora necessita que 50% dos jogos sejam disputados para que as apostas se mantenham, e a Regra 4 (Deduções) pode aplicar-se em casos de jogos adiados.

3.15.33.4.3. Penáltis Perdidos/Convertidos no Torneio

Penáltis cobrados nos 90 minutos, tempo extra e desempates por penáltis contam. Se um penálti tiver de ser repetido, o(s) penálti(s) anterior(es) não contabilizado(s) não conta(m).

3.15.33.4.4. Cantos do Torneio

Apenas os cantos cobrados nos 90 minutos contam.

3.15.33.4.5. Equipa a Terminar Sem Derrotas

A equipa deve completar o torneio sem perder qualquer jogo ou qualquer eliminatória a duas mãos. Uma derrota por golos fora, tempo extra ou desempate por penáltis significará que o mercado será liquidado como Não.

3.15.33.4.6. Duplas Torneio e Melhor Marcador

Será aplicada uma odd especial para prever o Vencedor do Torneio e o Melhor Marcador do Torneio. Aplicam-se regras de dead-heat.

3.15.33.4.7. Bola de Ouro

Este mercado é liquidado com base no vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio, conforme declarado pela FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.8. Luva de Ouro

Este mercado é liquidado com base no vencedor da Luva de Ouro (o melhor guarda-redes do torneio, conforme declarado pela FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.9. Bota de Ouro

Este mercado é liquidado com base no vencedor oficial do melhor marcador, tendo em conta os critérios de desempate do organismo regulador relevante (FIFA/UEFA, etc.). Por exemplo, assistências, minutos jogados e substituirá as regras regulares de Melhor Marcador.

3.15.33.4.10. Jogador do Torneio da UEFA

Este mercado é liquidado com base no vencedor do Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio, conforme declarado pela UEFA).

3.15.33.4.11. Apostas de Jogador da Partida por Clube

Ambos os jogadores devem participar de alguma forma no torneio para que as apostas sejam válidas. Em caso de empate, todas as apostas são reembolsadas. Gols marcados na prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.

3.15.33.4.12. Equipe com Maior Progresso

Com base na fase em que uma equipe sai de uma competição – independentemente de prorrogação, repetições, etc. Uma equipe que vencer a final será considerada a de maior progresso. Se duas equipes forem eliminadas na mesma fase (por exemplo, quartas de final ou fase de grupos), as apostas serão anuladas.

3.15.33.4.13. Confrontos de Qualificação

Caso uma equipe seja desqualificada do torneio antes da partida e seja concedida uma "bye", todas as apostas de qualificação para esse confronto serão anuladas.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTUROS

3.15.33.5.1. Especiais da Temporada

Apostas liquidadas com base na posição final na liga/total de pontos. Pontos de playoff não contam, exceto quando especificamente mencionados no especial individual. Especiais de Artilheiro - Apostas são liquidadas com base no número de gols relevantes marcados para o(s) clube(s) e na(s) liga(s) indicadas no título do mercado.

3.15.33.5.2. Para Chegar aos Playoffs

As equipes que terminarem nas posições de playoff e avançarem para a competição de playoff serão liquidadas como vencedoras para este mercado. Por exemplo, as equipes que obtiverem promoção automática, mais todas as outras equipes fora das posições de playoff, serão consideradas perdedoras.

3.15.33.5.3. Para Terminar na Metade Superior/Inferior

As apostas são liquidadas com base nas posições finais oficiais ao final da temporada.

3.15.33.5.4. Apostas de Rebaixamento

Se uma equipe for removida da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas e um novo livro de rebaixamento será aberto.

3.15.33.5.5. Vencedor do Handicap da Temporada

A liquidação é determinada após a adição dos pontos de handicap ao total de pontos da liga final de todas as equipes. As regras de empate se aplicam (diferença de gols é desconsiderada).

3.15.33.5.6. Apostas Divisórias

Para fins de liquidação, nas apostas divisórias, a posição final das equipes ao final do programa programado de partidas determinará a classificação (as regras de empate se aplicam em caso de duas ou mais equipes empatadas na classificação (de acordo com as regras oficiais da competição)), e não haverá tolerância para playoffs ou inquéritos subsequentes pelas respectivas ligas. As apostas permanecerão em qualquer equipe que não complete todos os seus jogos.

3.15.33.5.7. Artilheiro

Apenas gols marcados dentro da divisão cotada são contados para este mercado, independentemente da equipe (dentro dessa divisão) pela qual foram marcados. A equipe cotada ao lado do jogador é apenas para referência. Apenas gols da liga contam - excluindo partidas de playoff. Gols contra não contam. As regras de empate se aplicam.

3.15.33.5.8. Apostas de Partida da Temporada/Totais de Pontos da Equipe

Se alguma equipe não completar todos os seus jogos, todas as apostas de partida e apostas de totais de pontos da equipe envolvendo essa equipe serão anuladas – ganhem ou percam.

3.15.34. ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL

3.15.34.1. Gols da Equipe

Número de gols marcados pela equipe nomeada. Apenas 90 minutos de jogo, prorrogação e pênaltis não contam.

3.15.34.2. Gols Totais do Jogador

O jogador deve participar de alguma forma do torneio para que as apostas sejam válidas. Gols em 90 minutos e prorrogação contam. Gols marcados em disputas de pênaltis não contam.

3.15.34.3. Escanteios Totais, Escanteios no Segundo Tempo

Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. Por favor, note que isso se aplica a todos os mercados de escanteios. Em caso de abandono da partida antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em caso de um escanteio ter que ser repetido (por exemplo, por uma falta na área), apenas um escanteio será contado.

3.15.34.4. Escanteios na Prorrogação In-Play/Ao Vivo

Apenas escanteios na prorrogação contam. Em caso de abandono da partida antes do término da prorrogação, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.5. Handicap de Escanteios

Escanteios concedidos, mas não cobrados, não contam. O handicap é aplicado à contagem final de escanteios de cada equipe para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

3.15.34.6. Escanteios Alternativos

A liquidação do mercado de Escanteios Alternativos é baseada na contagem total de escanteios ao final da partida.

3.15.34.7. Multiescoteiros

Este mercado é o número de escanteios do primeiro tempo multiplicado pelo número de escanteios do segundo tempo (por exemplo, Primeiro Tempo 6 x Segundo Tempo 6 = 36, Primeiro Tempo 12 x Segundo Tempo 0 = 0 etc.). Em caso de abandono da partida antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.8. Gols Totais/Número de Gols na Partida/Gols Totais Alternativos In-Play/Ao Vivo

Em caso de abandono da partida antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.9. Linha de Gols na Prorrogação In-Play/Ao Vivo

As regras normais de Linha de Gols In-Play/Ao Vivo se aplicam, mas apenas gols na prorrogação contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0-0.

3.15.34.10. Eventos de Dez Minutos In-Play/Ao Vivo

As apostas são liquidadas com base no número de eventos ocorridos no período de dez minutos especificado. Os períodos de tempo 41-50 e 81-90 incluem qualquer tempo adicionado. Eventos contam apenas dentro do período em que são cobrados – não concedidos. Em caso de abandono, quaisquer apostas em períodos de tempo incompletos serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Observe que para o mercado de 10 minutos de faltas, um pênalti não conta como uma falta. Escanteios, arremessos laterais, tiros de meta e faltas que precisam ser repetidos contam apenas como 1. Arremessos laterais de falta não contam.

3.15.34.11. Gols Ímpares/Pares

Qualquer partida que resulte em 0-0 será liquidada como um número par de gols. Para mercados de Equipe Ímpar/Par, se a equipe especificada não marcar, liquidaremos como um número par de gols. Em caso de abandono da partida, as apostas para essa partida serão anuladas.

3.15.34.12. Ambas as Equipes Marcam

Em caso de abandono da partida após ambas as equipes terem marcado, as apostas 'Sim' serão liquidadas como vencedoras e as apostas 'Não' como perdedoras. Caso contrário, se a partida for adiada ou abandonada sem que ambas as equipes marquem, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.13. Ambas as Equipes Marcam no 1º e/ou 2º Tempo

Preveja se ambas as equipes marcarão no 1º tempo e se ambas as equipes marcarão no 2º tempo da partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.14. Equipe da Casa/Visitante Marca no 1º/2º Tempo

Preveja se uma equipe marcará no 1º Tempo ou no 2º Tempo de uma partida. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Se uma partida for disputada em local neutro, a equipe listada primeiro é considerada a equipe da casa para fins de apostas.

3.15.34.15. Resultado do Intervalo/Ambas as Equipes Marcam

Preveja o resultado do 1º tempo da partida e se ambas as equipes marcarão no 1º tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.16. Resultado do Intervalo/Gols Totais

Preveja o resultado do 1º tempo da partida e o número de gols no 1º tempo. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.17. Gols Acima/Abaixo

Preveja se haverá menos ou mais de 2,5 gols em uma partida. Em caso de abandono da partida antes dos 90 minutos, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.18. Minutos Totais de Gols

3.15.34.18.1. Preveja o tempo agregado de todos os gols marcados na partida, por exemplo, gols nos minutos 24, 51 e 59 totalizam 134 minutos. Quaisquer gols marcados no tempo adicionado do primeiro tempo contam como 45. Quaisquer gols marcados no tempo adicionado do segundo tempo contam como 90. Caso surja uma disputa sobre o horário de qualquer gol, o horário fornecido pela PA será considerado o horário para fins de liquidação.

3.15.34.18.2. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já foram resolvidas (por exemplo, gols nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no 65º minuto - apostas prevendo mais de 140 minutos totais de gols serão pagas como vencedoras, enquanto apostas abaixo e em faixas serão perdedoras).

3.15.34.19. Mercados de Cartões Amarelos

3.15.34.19.1. Apenas cartões amarelos contam. Se um jogador receber um Cartão Vermelho por duas infrações de cartão amarelo, isso conta como um amarelo e um vermelho. Segundos amarelos são ignorados para fins de liquidação.

3.15.34.19.2. A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

3.15.34.19.3. Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, treinadores, substitutos ou jogadores substituídos que não participam posteriormente do jogo) não contam para o total. Em caso de abandono da partida antes dos 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.20.1 Número de Cartões na Partida

3.15.34.20.1.1. Cartão amarelo conta como 1, cartão vermelho conta como 2. Segundos amarelos são ignorados para fins de liquidação (por exemplo, contagem máxima de cartões por jogador é 3). A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

3.15.34.20.1.2. Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, treinadores, substitutos ou jogadores substituídos que não participam posteriormente do jogo) não contam para o total. Em caso de abandono da partida antes dos 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.20.2. Jogador Recebe Cartão

3.15.34.20.2.1. Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas/devolvidas.

3.15.34.20.2.2. Se um jogador participar por qualquer período de tempo, as apostas serão mantidas.

3.15.34.20.2.3. Apenas jogadores em campo contam. Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, treinadores, substitutos ou jogadores substituídos) não contam.

3.15.34.20.2.4. Para jogadores advertidos entre os intervalos/períodos, o cartão só contará se o jogador fizer uma aparição no intervalo/período subsequente.

3.15.34.20.2.5. Cartões recebidos após o apito final não contam (a menos que especificamente em e para um mercado de prorrogação).

3.15.34.20.2.6. Tanto cartões amarelos quanto vermelhos contam para este mercado.

3.15.34.20.2.7. Em caso de abandono da partida antes dos 90 minutos jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.15.34.21. Primeiro Jogador Advertido/Próximo Jogador Advertido (Mercado de Jogador)

Em caso de dois ou mais jogadores receberem cartão pelo mesmo incidente, o jogador que primeiro receber o cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação. Tanto cartões amarelos quanto vermelhos contam para estes mercados. Se a cobertura de TV ou as informações da partida forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as regras de dead heat serão aplicadas.

3.15.34.22. Hora do Primeiro Cartão

Tanto cartões amarelos quanto vermelhos contam para este mercado.

3.15.34.23. Primeiro Cartão da Equipe/Próximo Cartão (Mercados de Equipe)

Apenas jogadores em campo contam. Em caso de dois ou mais jogadores serem advertidos pelo mesmo incidente, o jogador que primeiro receber o cartão do árbitro será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Para fins de apostas, um cartão vermelho conta como 2 cartões. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, o próximo cartão é considerado o 5º cartão. Se a cobertura de TV ou as informações da partida forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, as apostas serão anuladas/devolvidas.

3.15.34.24.1. Estatísticas de Chutes a Gol/Fora de Gol

Apenas chutes registrados da equipe atacante contam, por exemplo, um Gol Contra não é um chute a gol.

3.15.34.24.2. VAR (Árbitro Assistente de Vídeo): Total - Apenas Revisão em Campo ou Sinal de Revisão de Vídeo (Retângulo/Quadrado)

É calculado com base em quantas vezes o árbitro utiliza o sistema VAR.

Isso é definido como o árbitro ter feito o gesto manual necessário, solicitando uma revisão de vídeo (um quadrado/retângulo) ou o árbitro ter ido verificar o incidente na tela de revisão de vídeo à beira do campo.

3.15.34.25. Método do Primeiro/Próximo Gol

Falta - O gol deve ser marcado diretamente da falta. Chutes desviados contam desde que o cobrador da falta seja creditado com o gol. Inclui também gols marcados diretamente de um escanteio.

Pênalti - O gol deve ser marcado diretamente do pênalti, com o cobrador do pênalti como o artilheiro nomeado.

Gol Contra - Se o gol for declarado como gol contra.

Cabeçada - O último toque do artilheiro deve ter sido com a cabeça.

Outro Método - Todos os outros tipos de gol não incluídos acima, como chute de bola em jogo.

Sem Gol

3.15.34.26. Supremacia

Onde um mercado de supremacia de gols é oferecido em um grupo de partidas (por exemplo, um mercado de gols em casa contra gols fora), se uma ou mais partidas forem abandonadas, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

3.15.34.27. Equipe a Marcar o Primeiro/Segundo/Próximo Gol

Gols contra contam para a equipe creditada com o gol.

3.15.34.28. Equipe a Marcar o Último Gol

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

3.15.34.29. Último Pênalti Marcado/Perdido

Prever se o último pênalti cobrado na disputa será marcado ou perdido - se a partida não for para disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.30. Próximo Pênalti da Equipe

Prever se o próximo pênalti da equipe será marcado ou perdido - se a partida não for para disputa de pênaltis ou a equipe não cobrar o pênalti designado, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.31. Pênaltis Convertidos pela Equipe

Prever o número total de pênaltis que uma equipe marca em uma disputa de pênaltis - se a partida não for para disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.32. Equipe a Cobrar o Último Pênalti

Prever qual equipe será concedida o último pênalti na disputa - se a partida não for para disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

3.15.34.33. Bola Atingir a Trave

A bola precisará ricochetear de volta em jogo para contar para cálculo/liquidação positiva para este mercado. Qualquer desvio para fora de jogo não conta para acerto na trave.

3.15.34.34. Mercados de Substituição

Qual equipe fará a primeira substituição? - Se não houver substituições, 'não haverá nenhuma' vencerá se oferecido ou todas as apostas serão anuladas/devolvidas. Se ambas as equipes fizerem a primeira alteração ao mesmo tempo ou durante o intervalo, 'Ambas as equipes ao mesmo tempo' vencerá. Substituições feitas no mesmo intervalo de jogo, independentemente da ordem de entrada em campo, são consideradas ao mesmo tempo.

3.15.34.35. Outros Mercados Estatísticos (Faltas, Arremessos Laterais, Impedimentos, Desarmes, etc.)

As estatísticas fornecidas pelo(s) provedor(es) oficial(is) de placar ou pelo site oficial da competição ou partida relevante serão usadas para liquidar as apostas. Onde estatísticas de um provedor oficial de placar ou site oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que o provedor oficial de placar ou site oficial está incorreto, usaremos evidências independentes para apoiar a liquidação da aposta. Na ausência de evidências independentes consistentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.

3.15.35. Especiais de Transferência e Treinador

3.15.35.1. Especiais de Transferência

Contratos de empréstimo contam, a menos que declarado o contrário. Se uma data específica for citada para a conclusão de uma transferência, o jogador deve ser registrado nesse clube antes do término do prazo especificado. Se um jogador se mudar para um clube e depois for imediatamente emprestado, liquidaremos/calcularemos com base no clube que assina o jogador em acordo permanente, não para onde o jogador é emprestado.

3.15.35.2. Próximo Treinador

3.15.35.2.1. Caso um Treinador não seja cotado, todas as apostas serão mantidas. Outros treinadores podem ser cotados mediante solicitação.

3.15.35.2.2. Um treinador interino ou provisório não será considerado, a menos que complete pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos, sendo então considerado o treinador permanente para fins de liquidação/cálculo. Um diretor de futebol não conta e, se a estrutura da equipa de gestão mudar para não ter treinador, a pessoa responsável por selecionar a 1ª equipa (de fontes razoáveis e usando discrição razoável) será considerada a vencedora.

3.16. Futsal

3.16.1. Todos os mercados de jogos serão liquidados com base no tempo regulamentar (específico do órgão regulador da competição), salvo indicação em contrário, incluindo Par/Ímpar do Jogo, que, em caso de ausência de golo, será liquidado como Ímpar. O tempo regulamentar deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.16.2. Os seguintes mercados In-Play/Ao Vivo serão liquidados no final do prolongamento/alinhamentos: Para se Qualificar/Levantar Troféu/Vencer Alinhamento.

3.16.3. Os mercados de parte serão liquidados no final da parte especificada (excluindo qualquer prolongamento jogado). Em caso de uma parte específica não ser completada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.16.4. Vencedor do Jogo. Quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem com o resultado oficial.

3.16.5. Se um jogo for cancelado ou adiado por qualquer motivo por mais de 35 horas, todas as apostas nesse evento receberão uma razão de ganho de "1".

3.16.6. Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas neste jogo serão liquidadas com as odds de jogo de "1", a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento da suspensão do jogo. Os resultados que estão inequivocamente determinados antes do momento da sua paragem (por exemplo, o resultado da primeira parte, o primeiro golo marcado e a sua hora, etc.) são aceites para cálculos de apostas.

3.16.7. Um jogo é considerado realizado se pelo menos 40 minutos do jogo tiverem sido jogados. Se o jogo não for completado em 24 horas, todas as apostas serão liquidadas com base nos resultados no momento em que o jogo foi interrompido.

3.17. Desportos Irlandeses/GAA (Futebol Gaélico/Hurling)

3.17.1. Apostas Vencedor Final

Todas as apostas permanecem válidas independentemente da duração da época, formato provincial ou de qualificação.

3.17.2. Apostas no Jogo

3.17.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas em Desportos Gaélicos são liquidadas apenas com base no tempo regulamentar (80 minutos) (incluindo tempo de compensação); o prolongamento não conta, a menos que especificado. Onde um mercado inclui especificamente prolongamento e o jogo termina empatado após o prolongamento, as apostas serão anuladas.

3.17.2.2. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da GAA (Gaelic Athletics Association). Se alguma das equipas não jogar, as apostas serão anuladas.

3.17.2.3. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já efetuadas permanecerão válidas, desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas efetuadas com base na listagem original serão anuladas. As apostas em jogos adiados são anuladas, a menos que os jogos sejam reagendados e jogados na mesma 'Semana Gaélica' (segunda-feira a domingo, inclusive, horário do Reino Unido). As apostas em jogos abandonados são anuladas, exceto para mercados cujo resultado já esteja determinado.

3.17.2.4. Se a data de início do jogo for alterada para um período inferior a 24 horas, todas as apostas neste jogo permanecem válidas. Caso contrário, as apostas neste jogo são reembolsadas.

3.17.3. Resultado Duplo

Prever o resultado (casa/empate/fora) tanto ao intervalo como no final do tempo regulamentar.

3.17.4. A pontuação total do jogo é utilizada para liquidar as apostas (golo = 3, ponto = 1)

Explicação da Pontuação; um golo (abaixo da barra transversal) conta como 3 pontos. Um ponto único (acima da barra transversal) conta como 1 ponto/ O resultado do jogo e os mercados gerais de pontuação/pontos são liquidados com base na soma total de golos de todos os Golos e Pontos Únicos.

3.17.5. Apostas na Parte

Para os mercados de parte, a parte relevante deve ser completada para que as apostas tenham ação/sejam calculadas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.17.6. Equipa a Marcar o 1º/Último Golo

Autogolos contam.

3.17.7 Vencedor do Jogo

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem com o resultado oficial.

3.18. Golfe

3.18.1. Apostas Vencedor Final/Nacionalidade Principal, etc.

3.18.1.1. Não participante, sem aposta. Os mercados de vencedor final podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução). Todas as apostas de vencedor final são liquidadas com base no jogador premiado com o troféu. O resultado dos playoffs é tido em conta. As regras de dead-heat aplicar-se-ão à parte de "Colocado" de quaisquer apostas "Each-way" onde necessário.

3.18.1.2. Os resultados oficiais do site do tour no momento da entrega do troféu são utilizados para fins de liquidação (desqualificações posteriores a essa data não contam). Alguns tours ou eventos podem não declarar um vencedor através de um playoff se a pontuação mais baixa for igual. As regras de dead-heat aplicar-se-ão se nenhum vencedor único for declarado.

3.18.1.3. Quando um torneio é reduzido do número de buracos programado por qualquer motivo (por exemplo, condições meteorológicas adversas), as apostas de vencedor final efetuadas antes da última volta completa serão liquidadas com base no jogador premiado com o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido completados.

3.18.1.4. Se menos de 36 buracos tiverem sido completados ou se as apostas de vencedor final foram efetuadas após a última volta completa, então as apostas serão anuladas.

3.18.2. Desistências ou participação duvidosa

Se o seu jogador selecionado não participar no torneio, as apostas serão anuladas. Se ele ou ela tiver dado o tee-off, as apostas permanecerão válidas e serão consideradas como tendo jogado. Em caso de desistência de um jogador após ter dado o tee-off, as apostas em apostas de vencedor final, grupo, jogo ou 18 buracos, etc., serão perdidas.

3.18.3. Apostas Sem Jogador(es) Nomeado(s)

As regras de dead-heat aplicam-se a apostas de vencedor, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não ganhe o torneio. As regras de dead-heat também se aplicam à parte de "Colocado" das apostas "Each-way".

3.18.4. Apostas em Grupo

3.18.4.1. O vencedor será o jogador que alcançar a maior classificação no final do torneio. Qualquer jogador que falhe o corte será considerado um perdedor. Se todos os jogadores falharem o corte, a pontuação mais baixa após o corte ter sido feito determinará a liquidação. Deduções de "não participante, sem aposta" em conformidade com a Regra 4 (Deduções) aplicar-se-ão. As regras de dead-heat aplicam-se, exceto quando o vencedor é determinado por um playoff.

3.18.4.2. Se um torneio for afetado por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor de torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam completados. O vencedor será o jogador em liderança no final da última volta completada.

3.18.5. Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 do Torneio

As regras de dead-heat aplicam-se.

3.18.6. Posição de Chegada de um Jogador Nomeado

Em caso de empate numa posição de chegada, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com outros 5 jogadores para o 8º lugar contará como uma posição de chegada de 8º.

3.18.7. Apostas no Jogo (3 vias) - (54, 72 ou 90 buracos, etc.)

3.18.7.1. Se um torneio for afetado por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor de torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam completados. O vencedor será o jogador em liderança no final da última volta completada. Os resultados oficiais do site do tour no momento da entrega do troféu são utilizados para fins de liquidação (desqualificações posteriores a essa data não contam).

3.18.7.2. Se um jogador falhar o corte, o outro jogador é considerado o vencedor. Se ambos os jogadores falharem o corte, a pontuação mais baixa após o corte ter sido feito determinará a liquidação.

3.18.7.3. Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início, quer antes da conclusão de duas voltas quer após ambos os jogadores terem passado o corte, então o outro jogador é considerado o vencedor.

3.18.7.4. Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª volta, quando o outro jogador no jogo já falhou o corte, então o jogador desqualificado é considerado o vencedor.

3.18.7.5. Quando um preço é oferecido para o empate e em caso de empate, as apostas em qualquer um dos jogadores para vencer serão perdidas.

3.18.8. Confrontos do Torneio (2 vias)

Como acima, mas as apostas são anuladas em caso de empate.

3.18.9. Apostas de 18 Buracos

O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Os jogadores são emparelhados, podendo ou não jogar juntos.

3.18.10. Apostas de 18 Buracos - 2 e 3 Bolas

3.18.10.1/. As apostas mantêm-se assim que todos os jogadores nomeados derem o primeiro tee no primeiro buraco. Se uma volta for abandonada, as apostas nessa volta são anuladas.

3.18.10.2/. As pontuações registadas no dia no site oficial do torneio contarão para a liquidação (desqualificações posteriores a esta data não contam). As apostas em 2 ou 3 bolas mantêm-se independentemente de os emparelhamentos/grupos reais poderem diferir.

3.18.10.3/. Para torneios que utilizam o sistema de pontuação Stableford, o jogador com a maior pontuação de pontos durante a volta é considerado o vencedor. Não participantes; apostas de 2 e 3 bolas anuladas.

3.18.10.4/. Em apostas de 2 bolas onde não é oferecido preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se for oferecido um preço para o empate, este regerá a liquidação. Em apostas de 3 bolas aplicam-se as regras de dead-heat. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.), aplicam-se as regras de dead-heat. Não participante, sem aposta. Deduções em conformidade com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.

3.18.11. Vencedor Wire-to-Wire

O jogador nomeado deve liderar após as Voltas 1, 2 e 3 (incluindo liderança conjunta) e vencer o torneio. Todas as voltas devem ser completadas integralmente conforme agendado antes do evento (normalmente 72 buracos/4 voltas).

3.18.12. Previsão Direta/Dupla

Para Previsão Direta, os jogadores devem ficar em 1º e 2º na ordem especificada. Para Previsão Dupla, os jogadores devem ficar em 1º e 2º em qualquer ordem. Ambos os jogadores devem dar o tee (iniciar o torneio) para que as apostas se mantenham, caso contrário, as apostas serão anuladas/devolvidas nessa seleção. As regras de Dead Heat podem aplicar-se.

3.18.13. Fourballs

As apostas mantêm-se assim que ambos os emparelhamentos derem o primeiro tee no primeiro buraco. Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 4 bolas, 5 bolas, etc.), aplicam-se as regras de dead-heat. Não participante - sem aposta. Deduções em conformidade com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas.

3.18.14. Apostas com Handicap

Deduzir o handicap da pontuação total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário, as apostas são anuladas. Qualquer jogador que falhe o corte será considerado perdedor. Qualquer não participante; aplicar-se-ão a Regra 4 (Deduções) e os termos de lugar do SP. Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.18.15. Confrontos Míticos

O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas.

3.18.16. Mercados de Match Play

3.18.16.1. Se um jogo não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início de um jogo), todas as apostas nesse jogo serão anuladas. As apostas em mercados que possam ser liquidados utilizando os resultados oficiais do torneio e do jogo (incluindo o resultado correto final do jogo e apostas individuais do jogo) serão liquidadas utilizando esses resultados. Isto inclui quando um jogo termina mais cedo, seja por acordo dos jogadores ou devido a lesão.

3.18.16.2. Vencedor do Jogo (2 Vias) é liquidado com base no vencedor, incluindo quaisquer buracos extra jogados. Em caso de empate, as apostas no Vencedor do Jogo (2 Vias) serão anuladas. Resultado do Jogo (3 Vias) e Margem de Vitória não incluem buracos extra, se jogados. Especificamente, para os mercados de Margem de Vitória e Último Buraco Jogado, se um jogo terminar antes da conclusão do número de buracos indicado, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. As apostas serão anuladas se um jogador se retirar num ponto do jogo em que o resultado ainda não está determinado. Por exemplo, o número de buracos restantes é igual ou superior à pontuação no momento da retirada.

3.18.16.3. Para o mercado de Último Buraco Jogado, se um jogador se retirar após o 16º buraco com o jogo empatado ou após o 17º com um jogador a liderar por 1, o Último Buraco jogado é liquidado como Buraco 18, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo exigiria que o 18º buraco fosse jogado. Apostas de buraco único não concluídas serão anuladas.

3.18.17. Apostas de Jogo de 36 Buracos

A liquidação será baseada no jogador que alcançar a maior classificação no final de 36 buracos. Se o número de voltas jogadas for reduzido, por exemplo, devido a mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha ganho o troféu (as apostas mantêm-se desde que haja um vencedor determinado e um mínimo de 18 buracos sejam completados).

Se um jogador for desqualificado ou se retirar após o início e antes da conclusão de duas voltas, o outro jogador é considerado o vencedor. Será oferecido um preço para o empate e, em caso de empate, as apostas em qualquer um dos jogadores para vencer serão perdidas.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e Outros Jogos Internacionais

Todos os mercados, incluindo Vencedor Final, Draw-No-Bet, Handicap(s), Melhor Marcador e Resultado Correto, Resultado Correto do Formato, Mercados de Pontos Totais, serão liquidados com base no resultado oficial, salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, Para Levantar o Troféu (sem a opção de Empate), aplicar-se-ão as regras de dead-heat. Jogos Individuais - Se um confronto individual terminar em empate, as apostas serão anuladas.

3.18.19. Especiais de Golfe

3.18.19.1. Pontuação Vencedora - A liquidação será após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios onde aplicável), caso contrário, as apostas são anuladas. Margem de Vitória - Baseada no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que terminar(em) em segundo lugar (inclui um preço para o torneio ir para um playoff). Em caso de intempéries que afetem o torneio, a liquidação manter-se-á desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos do torneio.

3.18.19.2. Hole in One - Refere-se a um hole in one ser registado nas Voltas designadas de um torneio especificado. Em caso de intempéries que afetem o torneio, as apostas manter-se-ão desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos do torneio. Em caso de ser registado um hole in one, mas 36 buracos não forem jogados, a opção Sim - Para Fazer um Hole in One - será considerada vencedora.

3.18.19.3. Para Fazer/Falhar o Corte - Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas se mantenham. No caso de um Torneio onde um sistema de corte múltiplo esteja em vigor, a liquidação será definida pela participação ou não participação de um jogador na próxima Volta após o 1º corte oficial. Para Ganhar/Não Ganhar um Major - Os 4 majors são o US Open, US Masters, USPGA e o British Open. Vitória Aprimorada - Refere-se a apostas no vencedor do torneio.

3.19. Corridas de Galgos

Todas as nossas regras gerais aplicam-se a corridas de cavalos e galgos, exceto quando substituídas pelas regras abaixo, que são especificamente aplicáveis a corridas de galgos.

3.20. Andebol

3.20.1. Apostas de Vencedor Final

Apostas de Vencedor Final são "all-in compete or not".

3.20.2. Apostas de Jogo

3.20.2.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo o prolongamento, se jogado. Todos os mercados de apostas de jogo baseiam-se no resultado no final de 60 minutos de jogo programados, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção das apostas de props de jogo cujo resultado já tenha sido determinado.

3.20.2.2. Os seguintes mercados incluem prolongamento/shootouts para fins de liquidação: Para Qualificar, Para Levantar o Troféu.

3.20.2.3. Qualquer prolongamento não será tido em conta para quaisquer mercados relativos à "2ª parte".

3.20.2.4. Especificamente, para qualquer competição que utilize uma Regra de Misericórdia, em caso de ser aplicada tal Regra num jogo, todas as apostas manter-se-ão com base na pontuação no momento.

3.20.2.5. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já colocadas manter-se-ão, desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado jogarem o encontro no local da equipa visitante, as apostas manter-se-ão, desde que a equipa da casa continue a ser oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.20.3. Jogos Adiados ou Cancelados

Se o jogo for adiado/interrompido, ou não for concluído no prazo de 24 horas, todas as apostas nesse jogo, exceto as apostas cujo resultado foi definitivamente determinado antes da paragem do jogo, serão reembolsadas.

3.20.4. Apostas de Meia Parte

O período designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Isso exclui a prorrogação, se jogada.

3.20.5. Apostas de Jogo

Todas as apostas de jogo, incluindo os seguintes mercados, serão liquidadas apenas no tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se jogada: Equipa com Maior Pontuação no Período/Maior Pontuação no Período/Total de Golos Par-Ímpar/Total de Golos da Equipa Par-Ímpar/Margem de Vitória (incl. Alternativa)/Resultado Duplo (incl. Alternativa)/Corrida para Mercados/Equipa para Marcar X Golos/Ambas as Equipas para Marcar X Golos/Qualquer Equipa para Marcar X Golos.

3.20.6. Apostas ao Vivo/Em Jogo

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todos os mercados de jogo ao vivo/em jogo excluem a prorrogação, se jogada, exceto os seguintes:

Para Qualificar

Para Levantar Troféu

Para Vencer Jogo (Incl. OT/SO) – se o jogo for decidido no tempo regulamentar, este mercado será liquidado com base no resultado nesse momento.

Para apostas ao vivo/em jogo por período, incluindo os seguintes mercados, o período designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todas as apostas ao vivo/em jogo por período excluem a prorrogação, se jogada. Handicap(s)/Total de Golos(s)/Resultado(s)/Total(is) da Equipa/Total Par-Ímpar/Margem de Vitória/Primeiro Golo do Período/Empate-Sem-Aposta/Dupla Chance/Corrida para Mercados Para apostas ao vivo/em jogo de 10 minutos, incluindo os seguintes mercados, o período de 10 minutos designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado): Handicap(s)/Total de Golos(s)/Resultado(s)/Total(is) da Equipa/Total Par-Ímpar/Último Golo/Margem de Vitória/Corrida para Mercados.

3.20.7. Vencedor do Jogo

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.21. Hóquei (Não no Gelo, incluindo Hóquei de Campo, de Pista ou em Linha)

3.21.1. Apostas Vencedor Final são "all-in compete or not". Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.21.2.1. Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 36 horas.

3.21.2.2. Se o evento ocorrer num local diferente, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.21.2.3. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já efetuadas permanecerão válidas, desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal.

3.21.2.4. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, as apostas efetuadas com base na listagem original serão anuladas.

3.21.2.5. Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.21.3.1. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de "Push" (empate), a menos que declarado o contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e, em múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante.

3.21.3.2. Apostas Pré-Jogo Todas as apostas pré-jogo excluem a prorrogação, se jogada, a menos que declarado o contrário.

3.21.3.3. Apostas ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM a Prorrogação, a Menos que Declarado o Contrário

3.21.3.4. Vencedor do Jogo; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas com base no resultado oficial.

3.21.3.5. Para Vencer Jogo (2 Vias)/Para Qualificar/Para Levantar Troféu/Método de Vitória/Vencedor do Shootout/Próximo Pênalti da Equipa no Shootout - Incluem prorrogação/shootout.

3.21.3.6. Para Vencer na OT - Inclui apenas a prorrogação e exclui o shootout, se jogado.

3.21.3.7. Período de Jogo ao Vivo/Em Jogo EXCLUI a Prorrogação.

3.21.4.1. O período designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.21.4.2. Período de Jogo ao Vivo/Em Jogo EXCLUI a Prorrogação

3.21.4.3. O período designado deve ser concluído para que as apostas por período sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.21.4.4. Apostas de 10 Minutos ao Vivo/Em Jogo EXCLUEM a Prorrogação

3.21.4.5. A duração de 10 minutos do jogo designada deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.22. CORRIDAS DE CAVALOS

Todas as corridas são liquidadas de acordo com o resultado oficial no anúncio do "pesado" em linha com as regras das corridas.

3.23. Hóquei no Gelo

3.23.1. Todos os jogos devem começar na data prevista (hora local do estádio) para que as apostas tenham ação. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já efetuadas permanecerão válidas, desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal.

3.23.2. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado disputarem o jogo no local da equipa visitante, as apostas permanecerão válidas, desde que a equipa da casa continue a ser oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.23.2.1. Se o jogo for adiado por um período superior a 24 horas, todas as apostas neste jogo serão calculadas com as odds de vitória em jogo de 1 (devolução).

3.23.2.2. Se o jogo for interrompido e não for jogado dentro de 24 horas, todas as apostas neste jogo, exceto as apostas cujo resultado foi claramente determinado antes da interrupção do jogo, serão reembolsadas.

3.23.2.3. Resultado do Jogo (Tempo Regulamentar) (Pagamento Antecipado) - Mercado Pré-Jogo

Onde oferecido, as apostas pré-jogo serão pagas/calculadas como ganhas se a sua seleção ficar com três golos de vantagem em qualquer momento do jogo.

3.23.3. Todas as Competições/Jogos (salvo indicação em contrário) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo/Em Jogo

3.23.3.1. Todas as apostas incluem prorrogação/shootouts, salvo indicação em contrário. Em caso de um jogo ser decidido por shootout de pênaltis, um golo será adicionado à pontuação da equipa vencedora e ao total de golos para fins de liquidação.

Isto não se aplica a mercados que excluem prorrogação/shootouts, se jogados.

3.23.3.2. Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de "Push" (empate). As apostas em apostas simples são devolvidas e, em múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante.

3.23.3.3. Mercados de 3 vias são liquidados com base na pontuação no final do tempo regulamentar, com exceção de "Quando o Jogo Terminar", que é um mercado de 3 vias que inclui prorrogação/shootouts.

3.23.3.4. Total de Golos da Equipa Par ou Ímpar - Se a sua equipa não marcar, as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.3.5. Haverá prorrogação no jogo – A prorrogação (quando aplicável) deve começar para que as apostas sejam válidas.

3.23.3.6. Os seguintes mercados excluem prorrogação/shootouts para fins de liquidação:

Handicap Asiático

Linha de Golos Asiática

Empate Sem Aposta

Puck Line (3 Vias)

Total de Golos do Jogo (3 Vias)

Dupla Chance (3 Vias)

Money Line (3 Vias)

Total de Golos da Equipa (3 Vias)

Corrida para Mercados

Total/Golos da Equipa Exatamente

Equipa a Marcar Primeiro/Último

Marcar Último no Tempo Regulamentar

Próximo Golo Marcado

Quem Vencerá Mais Períodos

Total/Golos da Casa e Fora Marcados

Apostas por Período

Mercados de 10 Minutos Ao Vivo/Em Jogo

3.23.3.7. Período de Maior Pontuação

Período de Maior Pontuação - Se 2 ou mais períodos tiverem a mesma pontuação, Empate será liquidado como vencedor.

3.23.3.8. Apostas por Período - O período relevante deve ser concluído para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.23.3.9. Mercados de 10 Minutos Ao Vivo/Em Jogo - A duração de 10 minutos do jogo designada, por exemplo, 31-40 minutos, deve ser concluída para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Para fins de liquidação, a duração de 51-60 minutos não incluirá a prorrogação, se jogada.

3.23.4. Jogos Listados como Amigáveis de Clubes (Apenas Tempo Regulamentar) e Amigáveis Internacionais (Apenas Tempo Regulamentar) - Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo/Em Jogo

3.23.4.1. Todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do tempo regulamentar e excluindo a prorrogação, se jogada, salvo indicação em contrário abaixo.

3.23.4.2. Total de Golos do Jogo Par ou Ímpar - Se não houver golos, todas as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.4.3. Total de Golos da Equipa Par ou Ímpar - Se a sua equipa não marcar, as apostas serão liquidadas como Par.

3.23.4.4. Os seguintes mercados incluem prorrogação/shootouts para fins de liquidação:

Para Vencer Jogo (incluindo prorrogação/shootout)

Para Levantar Troféu

Para Qualificar

Quando o Jogo Terminar

Vencedor do Shootout de Pênaltis

Resultado Correto do Shootout de Pênaltis

3.23.4.5. Campeonatos Mundiais da IIHF e Jogos Olímpicos

A liquidação das apostas de confronto direto será determinada pelas posições no Ranking Final Oficial ao final do Torneio especificado. Se as equipes permanecerem empatadas, as apostas serão anuladas.

3.23.4.6. Artilheiro do Torneio/Equipe - O jogador que marcar mais gols durante a competição será considerado o vencedor. Apostas "all-in", jogue ou não. Aplicam-se as regras de empate.

3.23.4.7. Classificar-se do Grupo - A equipe que avançar para a Rodada de Qualificação da Rodada Preliminar será considerada vencedora.

3.23.5. Estatísticas do Jogador

Os mercados podem ser oferecidos Independentemente do país e do torneio, todas as apostas em Estatísticas do Jogador são calculadas com base nos resultados no tempo regulamentar, excluindo o resultado da prorrogação e da disputa de pênaltis. Se um jogador não participou da partida, as apostas nesse jogador são anuladas/devolvidas.

3.23.6. Mercados de Número de Suspensões no Jogo

3.23.6.1. Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá no período ou partida dada? cada suspensão de 2 minutos conta como 1. Penalidade Dupla Menor (double minor) (2 +2 minutos) conta como 2 suspensões, cada uma com duração de 2 minutos.

3.23.6.2. Todas as penalidades ocorridas antes do início do período referem-se ao período anterior. Penalidades atribuídas ao final do jogo também pertencem ao período anterior (o 3º período ou a prorrogação).

3.23.6.3. Suspensões adiadas que não entraram em vigor devido ao fato de um gol ter sido marcado não são contadas, independentemente de terem sido incluídas ou não no registro oficial da partida.

3.23.7. Mercados de Artilheiro (Primeiro/Último/Qualquer)

Prever o nome do artilheiro do primeiro/último gol ou de qualquer gol na partida. As apostas em um jogador que participe da partida em questão são válidas.

3.23.8. Futuros/Ante Post

3.23.8.1. Pontos/Confrontos Diretos/Vitórias na Temporada Regular da NHL - A equipe deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas tenham ação/sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.23.8.2. Classificar-se para a Final da Conferência da NHL - A equipe que avançar para a Final da Stanley Cup será considerada vencedora.

3.23.9. Apostas Vencedor Final/Conferência/Divisão

Todas as apostas são válidas independentemente de realocação da equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

3.23.10. Apostas em Séries

As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações reguladoras) não for concluído ou for alterado.

3.24. Automobilismo (Carros)

3.24.1. F1/Fórmula 1

Todas as apostas de corrida são liquidadas de acordo com a classificação oficial da Federação Internacional de Automobilismo (FIA), órgão regulador do esporte, no momento da apresentação do pódio.

3.24.2. Campeonato de Pilotos/Construtores

Cada participante é cotado para ser o melhor piloto na temporada de Fórmula 1 de acordo com as classificações do Campeonato de Pilotos/Construtores e as regras especificadas pela FIA. Termos de aposta "each-way" podem ser aplicados.

3.24.3. Apostas de Confronto Direto/Apostas em Grupo

Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/colocados em um grupo para fins de apostas e preços oferecidos sobre qual deles terminará em uma posição superior na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA e de acordo com suas regras oficiais. Um mínimo de 16 corridas deve ocorrer para que as apostas sejam válidas.

3.24.4. Apostas em Grande Prêmio Individual

Todos os pilotos que iniciarem a volta de apresentação são considerados participantes. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º para fins de apostas.

3.24.5. Mercados de Qualificação

Os tempos oficiais de qualificação registrados pela FIA serão usados para a liquidação. Para o Piloto Mais Rápido na Qualificação, contam os tempos registrados na terceira fase. Se, por algum motivo, a terceira fase não ocorrer, liquidaremos com base no grid oficial formado pela FIA. Penalidades de posição no grid / desclassificações subsequentes não se aplicam para fins de liquidação. No entanto, penalidades de tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA) se aplicarão. Os pilotos devem iniciar a primeira fase de qualificação para que as apostas sejam válidas. Para o mais rápido na sessão de qualificação 1 e 2, os pilotos devem iniciar a fase especificada de qualificação para que as apostas sejam válidas.

3.24.6. Início da Corrida

O início de qualquer corrida é definido como o sinal para o início da volta de apresentação.

3.24.7. Número de Pilotos Classificados/Grupos para Terminar/Terminar em Último/Ser Classificado/Não Terminar a Corrida/Ambos os Carros Serem Classificados

Os pilotos que completarem 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para o número inteiro mais próximo de voltas) são considerados finalistas, de acordo com a classificação oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

3.24.8. Terminar nos Pontos/Terminar no Pódio

O resultado para liquidação é o momento da apresentação do pódio. Desclassificações e/ou apelações subsequentes não afetarão as apostas.

3.24.9. Posição Mais Alta na Chegada/Confronto Direto de Corrida

Se ambos os pilotos não completarem a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as apostas serão liquidadas de acordo com a classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

3.24.10. Mercados de Posição de Chegada

Se ambos os pilotos não completarem a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as apostas serão liquidadas de acordo com a classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

3.24.11. Apostas de Confronto Direto de Corrida

As apostas serão liquidadas de acordo com a classificação oficial no momento da apresentação do pódio.

3.24.12. Carro Vencedor

Todos os carros serão considerados participantes. As posições do pódio serão usadas para determinar 1º, 2º e 3º para fins de apostas.

3.24.13. Margem de Vitória/Margem de Vitória na Qualificação

As apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

3.24.14. Volta Mais Rápida

O resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio para a corrida será utilizado.

3.24.15. Haverá Período de Safety Car Durante a Corrida?

Um Período de Safety Car é definido como a necessidade do Safety Car liderar o carro na frente durante uma corrida especificada. Caso a corrida comece sob Safety Car, todas as apostas relativas ao mercado de Safety Car serão liquidadas como Sim. Se a corrida terminar sob condições de Safety Car, mas o safety car não teve tempo de chegar à frente do carro líder, este mercado será liquidado como Sim. Períodos de Safety Car Virtual não contam.

3.24.16. Safety Car Virtual Durante a Corrida

Um Período de Safety Car Virtual é definido como a necessidade de todos os carros serem desacelerados a uma velocidade limite definida para tornar a pista segura para continuar a corrida. Ao contrário do procedimento normal de Safety Car, nenhum carro real liderará os carros, mas sim os pilotos verão mensagens de VSC ao redor da pista e desacelerarão até a velocidade exigida.

Caso a corrida comece ou termine sob condições de Safety Car Virtual, o mercado será liquidado como Sim. Períodos normais de Safety Car não contam para os fins deste mercado.

3.24.17. Apostas em Grupo de Corrida

O vencedor é o piloto que alcançar a maior colocação no momento da apresentação do pódio. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo não forem classificados e dois ou mais pilotos abandonarem na mesma volta, aplicam-se as regras de empate. Os pilotos são agrupados apenas para fins de apostas. Deduções de não corredor/não aposta em conformidade com a Regra 4 (Deduções) serão aplicadas. As apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

3.24.18. Primeiro Piloto/Carro a Abandonar (Volta de Apresentação Conta)

O piloto deve iniciar a 1ª volta de apresentação. A liquidação da aposta será determinada pela volta em que um carro abandonar. Caso mais de um carro abandone na mesma volta, aplicam-se as regras de empate.

3.24.19. Primeiro Construtor a Abandonar (Volta de Apresentação Conta)

As apostas terão ação assim que a 1ª volta de apresentação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro a abandonar. Caso mais de um carro abandone na mesma volta, aplicam-se as regras de empate.

3.24.20. Mercados da Primeira Volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa do início original da corrida. Quaisquer recomeços oficiais são desconsiderados, a menos que, na corrida original, a primeira volta não seja completada integralmente. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta completa.

3.24.21. Líder Após 1 Volta

Para efeitos de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de partida/chegada após uma volta classificada na corrida (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser completada integralmente, todas as apostas serão anuladas.

3.24.22. Líder Após Voltas Especificadas

Para efeitos de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de partida/chegada após a volta especificada, de acordo com o Gráfico Oficial de Voltas da Corrida da FIA. No caso de o número especificado de voltas não ser completado integralmente, todas as apostas serão anuladas.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Apostas de Vencedor da Corrida

"O Campo" inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualifiquem para a corrida serão considerados sem ação/anulados. A corrida deve ser realizada no prazo de uma semana a partir da hora prevista de partida para que haja ação. O vencedor oficial da NASCAR da corrida será o vencedor da corrida para fins de apostas (isto inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo).

3.25.2. Confrontos de Pilotos de Corrida

3.25.2.1. Todos os confrontos serão liquidados de acordo com o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não completar a corrida, o outro piloto será declarado vencedor. Se ambos os pilotos não completarem a corrida, o número de voltas completas determinará o resultado. Se ambos os pilotos não completarem na mesma volta, a classificação oficial atribuída pela entidade reguladora determinará o resultado.

3.25.2.2. Ambos os pilotos nomeados devem iniciar a corrida (por exemplo, cruzar a linha de partida) para que as apostas sejam válidas. Se algum piloto for substituído antes do início da corrida, todos os confrontos serão anulados. Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas permanecerão com o seu substituto.

3.25.3. Apostas Especiais de Corrida

As apostas especiais de corrida serão liquidadas com base nos resultados oficiais da NASCAR.

3.26. CART E INDY RACING

3.26.1. Apostas de Vencedor da Corrida

"O Campo" inclui qualquer piloto que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualifiquem para a corrida serão considerados sem ação/anulados. A corrida deve ser realizada no prazo de uma semana a partir da hora prevista de partida para que haja ação/apostas válidas. O vencedor, conforme determinado pelo órgão oficial de regulamentação da corrida, será o vencedor da corrida para fins de apostas. Isto inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo.

3.27. CARROS DE TURISMO

3.27.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador relevante, no momento da apresentação do pódio. Isto não será afetado por quaisquer inquéritos subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima relativas à liquidação de apostas em mercados específicos.

3.27.2. Campeonato de Pilotos

Cada participante é cotado para ser o melhor piloto na temporada relevante de Carros de Turismo, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos e as regras especificadas pelo órgão regulador.

3.27.3. Apostas em Corridas Individuais

Todos os pilotos que iniciam a volta de aquecimento são considerados participantes. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas.

3.28. A1

3.28.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da organização A1GP, o órgão regulador do desporto, no momento da apresentação do pódio. Isto não será afetado por quaisquer inquéritos subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima relativas à liquidação de apostas em mercados específicos.

3.29. RALI

3.29.1. Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial definida pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer inquéritos subsequentes.

3.30. MOTOCICLISMO

3.30.1. Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é final. Alterações e desqualificações subsequentes não contam para fins de apostas.

3.30.2. Apostas em Corridas Individuais

Todos os pilotos que iniciam a volta de aquecimento são considerados participantes.

3.30.3. Apostas de Confronto

Ambos devem iniciar para que as apostas sejam válidas. Se ambos não completarem na mesma volta, as apostas são anuladas. O piloto que completar o maior número de voltas é considerado o vencedor do confronto.

3.30.4. Apostas na Primeira Volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completa da corrida original. Quaisquer recomeços oficiais são ignorados, a menos que a primeira volta original não seja completada integralmente. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta completa.

3.30.5. Apostas em Grupo

Todos os pilotos nomeados devem iniciar para que as apostas sejam válidas, caso contrário, todas as apostas são anuladas.

3.31. NETBALL

3.31.1. Apostas no Jogo

3.31.1.1. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já efetuadas permanecerão válidas, desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, então as apostas efetuadas com base na listagem original serão anuladas.

3.31.1.2. Um jogo deve ser completado integralmente para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Em mercados de 2 vias, aplicam-se regras de Empate/Anulação, a menos que declarado o contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas, e em múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante.

3.31.2. Apostas Pré-Jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem o prolongamento, se jogado, a menos que declarado o contrário.

3.31.3. Apostas Durante o Jogo/Ao Vivo

EXCLUEM Prolongamento, a menos que declarado o contrário. Apostas Durante o Jogo/Ao Vivo por Quarto/Meio-Tempo EXCLUEM Prolongamento. O quarto/meio-tempo designado deve ser completado para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

3.32. OLIMPÍADAS

3.32.1. Quaisquer apostas relativas ao pódio/medalhas serão baseadas na ordem oficial de chegada do pódio.

3.32.2. Quaisquer desqualificações subsequentes não contarão para fins de apostas.

3.32.3. Para regras gerais de apostas numa base desporto a desporto, aplicar-se-ão as regras normais de apostas desportivas para esse desporto, quando aplicável.

3.33. POOL

3.33.1. Apostas de Vencedor

Todos os participantes num torneio serão cotados para vencer o torneio. Não participante, não aposta. Os mercados de vencedor podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).

3.33.2. Apostas de Confronto

No caso de um confronto começar mas não ser completado, o jogador que progredir para a próxima ronda, ou o jogador a quem for atribuída a vitória (pontos) numa competição de equipa, será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.33.3. Apostas de Handicap / Total de Racks

Se o número estatutário de racks num confronto não for completado, então todas as apostas serão anuladas. No caso de um confronto começar mas não ser completado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.34. Rugby League

3.34.1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paragem. No caso de uma alteração de adversário em relação ao anunciado, todas as apostas para esse jogo são anuladas.

3.34.2. Se o local de um jogo for alterado, as apostas já efetuadas permanecerão válidas, desde que a equipa da casa continue a ser designada como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante de um jogo listado forem invertidas, então as apostas efetuadas com base na listagem original serão anuladas.

3.34.3. Jogos Abandonados

Se um jogo for interrompido por mais de 24 horas, todas as apostas são reembolsáveis, exceto para apostas cujo resultado foi claramente determinado antes da paragem do jogo.

Se a hora de início do jogo for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso. Exceção: Se um jogo foi reagendado e uma nova data e hora de jogo foram definidas imediatamente, de acordo com as quais o jogo será disputado durante a mesma semana de jogo que estava originalmente agendado (segunda a domingo, GMT), todas as apostas nesse jogo permanecerão válidas.

3.34.4. Apostas de Vencedor

3.34.1. Apenas época regular, salvo indicação em contrário. A posição final das equipas no final do programa de jogos agendado determinará as classificações, sem qualquer tolerância para playoffs ou inquéritos subsequentes (e potenciais deduções de pontos) pelas respetivas ligas.

3.34.2. Para Terminar em Último - Será liquidado com base na equipa que terminar na última posição da liga estipulada após a conclusão da época regular. Para Ser Despromovido - Onde um mercado é oferecido, a liquidação baseia-se nas regras da liga especificada.

3.34.5. Apostas de Jogo

3.34.5.1. Apostas com Handicap/Apostas com Handicap Alternativo (Incluindo Ao Vivo/Em Jogo)

Em mercados de 2 vias, as apostas são anuladas em caso de empate.

3.34.5.2. Pontos Totais 2 Vias/Pontos Totais Alternativos 2 Vias/Pontos Totais da Equipa 2 Vias

Quando as pontuações estiverem niveladas com os pontos totais obtidos, as apostas serão anuladas.

3.34.5.3. Totais de Jogo e Equipa/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo/Em Jogo)

Em mercados de 2 vias, quando as pontuações estiverem niveladas com os pontos totais obtidos, as apostas serão anuladas.

3.34.5.4.1. Empate-Sem-Aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão liquidadas como nulas/um "push"/devolvidas.

3.34.5.4.2. Vencedor do Jogo

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas se mantêm com o resultado oficial.

3.34.5.5. Empate-Sem-Aposta 1ª/2ª Parte

Se a 1ª/2ª parte de um jogo especificado terminar empatada, as apostas serão liquidadas como nulas/um "push"/devolvidas.

3.34.5.6. Próximo Ensaio 2 Vias

Onde não houver próximo ensaio marcado, as apostas serão anuladas.

3.34.5.7. Mercados de Ensaios Totais/Ensaios Totais da Equipa/Mais Ensaios (incluindo alternativas)

Em mercados de 2 vias, onde as pontuações estiverem niveladas com a cotação obtida, as apostas serão anuladas. Para estes mercados, ensaios incluem ensaio de penalidade.

3.34.5.8. Primeira Jogada de Pontuação/Primeira Jogada de Pontuação da Equipa/Primeira Jogada de Pontuação 2ª Parte/Pontuar Primeiro (2ª Parte)/Equipa a Pontuar Primeiro/Equipa a Marcar o 1º Ensaio/Última Jogada de Pontuação da 1ª Parte/Última Jogada de Pontuação do Jogo/Equipa a Pontuar por Último/Equipa a Marcar o Último Ensaio/Hora do 1º Ensaio/Hora do 1º Ensaio da Equipa

Para todos estes mercados, ensaio inclui ensaio de penalidade. Para todos os mercados de jogadas de pontuação, as conversões não contam.

3.34.5.9. Equipa que Pontua Primeiro Ganha o Jogo

Inclui prolongamento, se jogado.

3.34.5.10. Resultado Duplo

Prever o resultado do jogo especificado ao intervalo e ao final do jogo.

3.34.5.11. Margem de Vitória Incluindo Exata e Alternativa

Para fins de liquidação, é utilizada a margem ao final do jogo (a opção de Empate está disponível).

3.34.5.12. Mercados de Corrida para

Prever a equipa que atingirá um total de pontos especificado primeiro (Nenhum é uma opção disponível).

3.34.5.13. Apostas de Meio Jogo

Os mercados da 1ª parte são liquidados no final da 1ª parte. Os mercados da 2ª parte são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem prolongamento, se jogado.

3.34.6. Outros Mercados

3.34.6.1. Ganhar em Prolongamento Ao Vivo/Qualificar-se/Levantar Troféu

Onde oferecidos, todos os mercados serão liquidados, incluindo todos os períodos de Prolongamento, se jogados.

3.34.6.2. Apostas de Meio Jogo Ao Vivo

Para apostas de meio jogo Ao Vivo/Em Jogo, a metade designada deve ser completada para que as apostas se mantenham (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas de meio jogo Ao Vivo/Em Jogo excluem prolongamento, se jogado, e em caso de mercados de meio jogo de 2 vias terminarem empatados, as apostas serão liquidadas como nulas/um "push"/devolvidas.

3.34.6.3. Ensaios Totais da Equipa

Ensaios de penalidade contam. As apostas mantêm-se apenas no tempo regulamentar.

3.34.6.4. Equipa a Ganhar Ambas as Partes/Ganhar Ambas as Partes/Equipa a Ganhar Qualquer Parte

Ambas as partes devem ser completadas para que as apostas se mantenham.

3.34.6.5. Alguma/Qualquer Equipa Marcará 3 Ensaios Ininterruptos?

3.34.6.5.1. Qualquer equipa deve marcar 3 ensaios no jogo sem que a equipa adversária marque um ensaio entretanto. Ensaios de penalidade contam. Quaisquer outros mercados afetados por calendários de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão para mercados que já estejam determinados.

3.34.6.5.2. Troféu Lance Todd - Aplica-se à Final da Rugby League Challenge Cup. O Homem do Jogo é decidido no final do jogo e recebe o Troféu Lance Todd. São oferecidas cotações para cada jogador participante no jogo.

3.34.7. Rugby League Nines

Salvo indicação em contrário, as apostas de jogo de Rugby League nines são liquidadas com base no jogo regulamentar específico do torneio e excluem prolongamento, se jogado.

3.35. RUGBY UNION

3.35.1. Regras Gerais

Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas com base em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer tempo de paragem. Salvo indicação em contrário, as apostas de jogo de Rugby sevens e tens são liquidadas com base no jogo regulamentar específico do torneio e excluem prolongamento, se jogado. Em caso de alteração do adversário em relação ao anunciado, todas as apostas para esse jogo serão anuladas.

3.35.2. Jogos Abandonados

Se um jogo for interrompido por mais de 24 horas, todas as apostas são reembolsáveis, exceto as apostas cujo resultado foi claramente determinado antes da interrupção do jogo.

Se a hora de início do jogo for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas estão sujeitas a reembolso. Exceção: Se um jogo for reagendado e uma nova data e hora de jogo forem definidas imediatamente, de acordo com as quais o jogo será disputado durante a mesma semana de jogo da data originalmente prevista (segunda a domingo, GMT), todas as apostas nesse jogo permanecerão válidas.

3.35.3. Apostas de Jogo

3.35.3.1. Apostas com Handicap/Apostas com Handicap Alternativo/Adicional (Incluindo Ao Vivo/Em Jogo)/Totais de Jogo e Equipa/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo/Em Jogo)

Para mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de anulação/push/devolução. Para mercados de 3 vias com empate envolvido, uma opção será calculada como vencedora.

3.35.3.2. Pontos Totais Ímpares/Pares e Pontos Totais da Equipa Ímpares/Pares

Zero conta como Par para fins de liquidação.

3.35.3.3.1. Empate-Sem-Aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão liquidadas como nulas/um "push"/devolvidas.

3.35.3.3.2. Vencedor do Jogo

As apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prolongamento (ou outra forma de determinar a vitória), caso em que as apostas se mantêm com o resultado oficial.

3.35.3.4. Empate-Sem-Aposta 1ª/2ª Parte

Se a 1ª/2ª parte de um jogo especificado terminar empatada, as apostas serão liquidadas como nulas/um "push"/devolvidas.

3.35.3.5. Próximo Ensaio 2 Vias

Onde não houver próximo ensaio marcado, as apostas serão anuladas.

3.35.3.6. Mercados de Ensaios Totais/Ensaios Totais da Equipa/Mais Ensaios (incluindo alternativas)

Em mercados de 2 vias, onde as pontuações estiverem niveladas com a cotação obtida, as apostas serão anuladas. Para estes mercados, ensaio inclui ensaio de penalidade.

3.35.3.7. Totais da Equipa Ímpares/Pares 2 Vias

Zero conta como Par para fins de liquidação.

3.35.3.8. Primeira Jogada de Pontuação/Primeira Jogada de Pontuação da Equipa/Primeira Jogada de Pontuação 2ª Parte/Pontuar Primeiro (2ª Parte)/Equipa a Pontuar Primeiro/Equipa a Marcar o 1º Ensaio/Última Jogada de Pontuação da Primeira Parte/Última Jogada de Pontuação do Jogo/Equipa a Pontuar por Último/Equipa a Marcar o Último Ensaio

Para todos estes mercados, ensaio inclui ensaio de penalidade. Para todos os mercados de jogadas de pontuação, as conversões não contam.

3.35.3.9. Marcar 1º Ensaio/Resultado da 1ª Parte

Prever a Equipa a marcar o 1º ensaio, combinado com o Resultado da 1ª Parte. Uma cotação pode ser oferecida para Nenhum Marcador de Ensaio. Para este mercado, ensaio inclui ensaio de penalidade.

3.35.3.10. Equipa a Marcar Primeiro e Resultado do Jogo

Prever a equipa a marcar primeiro, combinada com o resultado do jogo, excluindo prolongamento, se jogado.

3.35.3.11. Parte com Maior Pontuação/Equipa com Maior Pontuação na Parte

O total da segunda parte exclui prolongamento, se jogado. O Empate é uma opção.

3.35.3.12. Resultado Duplo

Prever o resultado do jogo especificado ao intervalo e ao final do jogo.

3.35.3.13. Margem de Vitória Incluindo Exata e Alternativa

Para fins de liquidação, é utilizada a margem ao final do jogo (a opção de Empate está disponível).

3.35.3.14. Mercados de Corrida para

Prever a equipa que atingirá um total de pontos especificado primeiro (Nenhuma opção está disponível).

3.35.4. Apostas de Meio Jogo

Os mercados da 1ª parte são liquidados no final da 1ª parte. Os mercados da 2ª parte são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem prolongamento, se jogado. A parte relevante deve ser completada para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.35.5. Resultado do Jogo (4 Vias)/Vitória em Prolongamento/Levantar Troféu/Qualificar-se/Jogo Ir para Prolongamento

A liquidação incluirá prolongamento/morte súbita e competição de penáltis, se jogados.

3.35.6. Apostas de Meio Jogo Ao Vivo/Em Jogo

Para apostas In-Play/Ao Vivo em meias-temporadas, a meia-temporada designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Apostas In-Play/Ao Vivo em meias-temporadas excluem prorrogação, se jogada.

3.35.6.1. Equipa a Marcar o Primeiro/Último Ensaio

O mercado inclui a opção Nenhum Ensaio Marcado.

3.35.6.2. Equipa a Marcar o Primeiro/Último

Inclui tempo extra, se jogado.

3.35.6.3. Equipa a Ganhar Ambas as Meias-Temporadas/A Ganhar Ambas as Meias-Temporadas/Equipa a Ganhar Qualquer Meia-Temporada

Ambas as meias-temporadas devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

3.35.7. Mercados de Primeiro/Último/Qualquer Ensaio Marcado

Apostas em jogadores que não participam no jogo serão anuladas/devolvidas.

3.35.7.1. Primeiro Marcador de Ensaio

Se o seu jogador entrar em campo após um ensaio ter sido marcado, a sua aposta será anulada/devolvida. Se o seu jogador entrou em campo a qualquer momento antes de o primeiro ensaio ser marcado, a sua aposta é válida. O ensaio de penalidade não conta para este mercado. Se o primeiro ensaio for um ensaio de penalidade, o marcador do segundo ensaio será considerado o vencedor para fins de liquidação/cálculo.

3.35.7.2. Último Marcador de Ensaio

As apostas serão válidas para jogadores que participem em qualquer parte do jogo para fins de último marcador de ensaio. Se o último ensaio for um ensaio de penalidade, as apostas serão liquidadas no marcador de ensaio anterior.

3.35.7.3. Qualquer Marcador de Ensaio (incluindo dois ou mais, três ou mais)

As apostas serão válidas para jogadores que participem em QUALQUER parte do jogo. Apostas em jogadores num jogo que não seja concluído serão anuladas/devolvidas, exceto para aquelas cujo resultado já esteja determinado (ou seja, já tenham marcado um ensaio).

3.35.8. Apostas Absolutas

3.35.8.1. Apenas temporada regular, a menos que declarado de outra forma. A posição final das equipas no final do programa de jogos agendado determinará as classificações, sem qualquer consideração por playoffs ou inquéritos subsequentes (e potenciais deduções de pontos) pelas respetivas ligas.

3.35.8.2. Terminar em Último Lugar - Será liquidado com base na equipa que terminar na última posição da liga estipulada após a conclusão da temporada regular.

3.35.8.3. Ser Despromovido - Onde este mercado é oferecido, a liquidação baseia-se nas regras da liga especificada.

3.35.9. Apostas de Temporada

3.35.9.1. Melhor Marcador de Ensaio - Liquidado apenas na temporada regular (playoffs não contam).

3.35.9.2. Terminar em Último Lugar - Liquidado com base na equipa que terminar em último lugar na tabela (independentemente de ser despromovida ou não).

3.35.9.3. Quaisquer outros mercados afetados por cronogramas de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão para mercados que já estejam determinados.

3.35.10. Especiais de Rugby

3.35.10.1. No caso de duas ou mais equipas atingirem o mesmo estágio da competição, aplicar-se-ão as regras de dead-heat. Para mercados relacionados com 'total/jogo/equipa de ensaios', os ensaios de penalidade contam para fins de liquidação.

3.35.10.2. Se duas equipas terminarem empatadas no topo de qualquer liga/grupo aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para fins de liquidação.

3.35.10.3. Quaisquer outros mercados afetados por cronogramas de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão para mercados que já estejam determinados.

3.36. Snooker

3.36.1. Apostas Absolutas

Não corredor, não aposta - Com exceção das apostas Ante-Post feitas em qualquer jogador que participe na qualificação de um determinado torneio, mas não consiga qualificar-se para o torneio principal. Tais apostas serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. Todos os participantes num determinado torneio terão cotações para vencer o torneio de forma absoluta. Mercados absolutos podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

3.36.2. Apostas de Jogo

Em caso de um jogo começar mas não ser concluído, o jogador que progredir para a próxima ronda ou a quem for atribuída a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Se um jogo for interrompido ou suspenso por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo receberão uma odd de vitória in-game igual a "1", a menos que os resultados das apostas já tenham sido determinados no momento em que o jogo é interrompido. Se for jogado dentro de 24 horas, todas as apostas nesse jogo serão válidas.

3.36.2.1. Primeira Cor/Bola Legalmente Tacada/Tacada da Primeira Bola/Tacada da Última Bola (Excluindo Bola Livre)

Em caso de re-rack, o frame original contará para fins de liquidação, desde que uma cor/bola tenha sido tacada. As apostas não incluem tacadas de falta.

3.36.2.2. Pontos Totais do Jogador no Primeiro Frame Ímpar/Par

Para fins de liquidação, zero conta como Par.

3.36.2.3. Líder Após os Primeiros 4 Frames/Pontuação Após os Primeiros 4 Frames

Os primeiros 4 frames devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.4. Maior Break no Jogo

No caso de um re-rack, apenas o maior break no frame oficialmente a contar determinará a liquidação. Aplicam-se as regras de dead-heat. Se o número estatutário de frames num jogo não for concluído, alterado ou diferente do oferecido para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

3.36.2.5. Total de Frames do Jogo Ímpar/Par

Se o número estatutário de frames num jogo não for concluído, alterado ou diferente do oferecido para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

3.36.2.6. Apostas de Sessão (Pré-jogo e In-Play/Ao Vivo)

3.36.2.6.1. Todas as apostas de sessão referem-se a um número especificado de frames - conforme designado em cada mercado, por exemplo, Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc., e serão liquidadas com base nos resultados relativos à banda de frames especificada. O primeiro frame da mini-sessão especificada deve ser jogado para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.6.2. Se o jogo terminar naturalmente durante a sessão, as apostas serão válidas (por exemplo, um jogador ganha 10-2; as apostas para os frames 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos frames 10-12). Para os seguintes mercados de mini-sessão; em caso de abandono, desistência ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que não haja qualquer possibilidade de o(s) frame(s) e/ou o jogo ser(em) jogado(s) até à sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

3.36.2.7. Maior Break num Torneio

Aplicam-se as regras de dead-heat.

3.36.2.8. Break de 147 num Jogo/Total de Breaks de 50+ num Jogo

Em caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.36.2.9. Um Break de 50 ou Mais no Frame 1/Um Break de Século no Frame 1

Em caso de o primeiro frame não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.36.2.10. Corrida para 3, 4, 5 Frames

O respetivo frame deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.11. Maior Break Individual (Jogo/Torneio)

O jogador deve completar pelo menos um frame/jogo para que as apostas sejam válidas.

3.36.2.12. Número de Frames no Jogo

Se o número estatutário de frames num jogo não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que não haja qualquer possibilidade de o jogo ser jogado até à sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado deste mercado.

3.36.3. Apostas de Jogo Revisadas

Onde são oferecidas apostas de jogo revisadas (entre sessões), um frame da sessão seguinte deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.

3.36.4. Nacionalidade do Vencedor

As apostas são válidas independentemente de desistências.

3.36.5. Estágio de Eliminação

O jogador deve jogar um tiro no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.36.6. In-Play/Ao Vivo

3.36.6.1. Primeira Cor Legalmente Tacada no Frame/Primeira Cor Tacada no Próximo Frame (Excluindo Bola Livre)

Em caso de re-rack, o frame original contará para fins de liquidação, desde que uma cor tenha sido tacada. As apostas não incluem tacadas de falta.

3.36.6.2. Jogador a Tacar a Primeira Bola/Próximo Frame a Tacar a Primeira Bola

Em caso de re-rack, o frame original contará para fins de liquidação, desde que uma bola tenha sido tacada. As apostas não incluem tacadas de falta.

3.36.6.3. Mercados do Próximo Frame

Se o frame nomeado não for jogado, as apostas serão anuladas.

3.36.6.4. Próximo Frame/Handicap do Próximo Frame (Pontos)/Vencedor do Frame Atual/Margem de Vitória do Próximo Frame

Em caso de um frame começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas. As apostas são válidas em caso de re-rack.

3.36.6.5. Pontos Totais do Próximo Frame/Maior Break do Próximo Frame

Em caso de um set ser iniciado mas não concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas permanecem em caso de reorganização da mesa.

3.36.7. In-Play/Ao Vivo Mini Sessão

3.36.7.1. Vencedor - Preveja o resultado da mini sessão especificada

3.36.7.2. Handicap - Preveja o resultado da mini sessão especificada após a aplicação de um handicap

3.36.7.3. Pontuação - Preveja a pontuação da partida após a mini sessão especificada.

3.37. Speedway

3.37.1. Speedway de Equipa/Clube

Pré-Jogo - Se a corrida for abandonada antes da conclusão completa do encontro, todas as apostas permanecem assumindo que o desenrolar da corrida não teria afetado o resultado, ou o evento é reagendado/retoma dentro de 24 horas, caso contrário, as apostas são anuladas. Todos os mercados serão liquidados com base no resultado após a conclusão da última manga (jogos de liga) ou apresentação do pódio (competições individuais/Grand Prix). Apelos subsequentes, desqualificações e deduções de pontos não contam.

3.38. Squash

3.38.1. Apostas de Partida

Em caso de uma partida ser iniciada mas não concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipa que avança para a próxima ronda ou que é declarado vencedor será considerado o vencedor para efeitos de liquidação. Em caso de o número estatutário de sets ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de aposta, o jogador/equipa que avança para a próxima ronda ou que é declarado vencedor será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.38.2. Apostas de Handicap/Totais de Partida

Em caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Em caso de o número estatutário de sets ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de aposta, todas as apostas são anuladas.

3.38.3. Apostas de Ponto In-Play/Ao Vivo

São oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. Em caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto nomeado for atribuído como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

3.38.4. Par ou Ímpar do Jogo Atual e Próximo

Em caso de um jogo ser iniciado mas não concluído, todas as apostas serão anuladas.

3.38.5. Pontos Totais do Jogador/Pontos Totais da Partida

Em caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural resultaria num resultado indiscutível, são anuladas.

3.38.6. Vencedor do Jogo Atual e Próximo/Jogo Atual e Próximo/Margem de Vitória, Pontos Totais/Corridas do Jogo Atual e Próximo

3.38.6.1. Em caso de um jogo ser iniciado mas não concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

3.38.6.2. Os mercados abaixo baseiam-se num número estatutário de jogos a serem disputados. Em caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de aposta, todas as apostas são anuladas.

3.38.6.3. Pontuação Correta do Jogo/Pontos Totais do Jogador/Pontos Totais da Partida/Vencedor do Jogo Atual e Próximo/Pontos Totais do Jogo Atual e Próximo/Corridas do Jogo Atual e Próximo/Margem de Vitória do Jogo Atual e Próximo.

3.39. Ténis de Mesa

3.39.1. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. Em caso de alteração de qualquer um dos jogadores nomeados numa partida antes do seu início, todas as apostas serão anuladas. Em caso de uma partida ser iniciada mas não concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural resultaria num resultado indiscutível, são anuladas.

3.39.2. Mercados de Jogo In-Play/Ao Vivo (Atual e Próximo)

O jogo especificado deve ser concluído para que as apostas permaneçam, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.39.3. Mercados de Corrida até In-Play/Ao Vivo

As apostas são liquidadas com base no primeiro jogador a atingir o número de pontos nomeado no jogo relevante. Em caso de nenhum jogador atingir o número de pontos exigido (devido a abandono), as apostas nesse mercado serão anuladas. Se o jogo relevante não for jogado, todos os mercados de corrida para esse jogo serão anulados.

3.39.4. Apostas de Ponto In-Play/Ao Vivo

As apostas são oferecidas para um jogador ganhar o ponto nomeado. Em caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do jogo ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

3.39.5. Mercados de Apostas de Pontos Totais

Baseiam-se no número estatutário de jogos a serem disputados. Em caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de aposta, todas as apostas são anuladas.

3.39.6. Apostas de Handicap In-Play/Ao Vivo

Os mercados baseiam-se no número estatutário de jogos a serem disputados. Em caso de o número estatutário de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de aposta, todas as apostas são anuladas.

3.40. Ténis

3.40.1. Em caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas permanecerão:

Alteração de horário e/ou dia da partida

Alteração de local

Alteração de campo interior para exterior ou vice-versa

Alteração de superfície (antes ou durante uma partida)

Em caso de uma partida ser iniciada mas não concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado. Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural resultaria num resultado indiscutível, são anuladas.

3.40.2. Apostas de Partida Incluindo In-Play/Ao Vivo

3.40.2.1. Em caso de uma partida ser iniciada mas não concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipa que avança para a próxima ronda ou que é declarado vencedor será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

3.40.2.2. Uma partida adiada, não jogada ou adiada será tratada apenas como não participante e cancelada/devolvida para fins de liquidação quando a partida ou evento/competição for cancelada.

3.40.3. Apostas de Vencedor Final/Apostas Sem Favorito/Apostas de Quarto/Apostas de Meio Torneio

Não participante, sem aposta. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

3.40.4. Quarto Vencedor/Meio Vencedor

Nomeie o quarto do torneio de onde virá o vencedor (1º/2º/3º/4º). Nomeie o meio do torneio de onde virá o vencedor (Superior/Inferior). O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas permaneçam.

3.40.5. Nomear os Finalistas/Previsão Final/Chegar à Final

Não participante, sem aposta. O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas permaneçam.

3.40.6. Apostas de Partida de Torneio

Ambos os jogadores numa partida especificada devem jogar 1 ponto no torneio para que as apostas permaneçam. Se os jogadores avançarem para a mesma ronda do torneio, as apostas serão anuladas.

3.40.6.1. Apostas de Set

As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.

3.40.6.1.1. Vencedor do Primeiro Set

Em caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas.

3.40.6.1.2. Tie-Break no Primeiro Set

Em caso de o primeiro set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o tie-break tenha começado, caso em que as apostas serão calculadas como "Sim".

3.40.6.1.3. Tie-Break na Partida

Em caso de a partida ser iniciada mas não concluída, todas as apostas são anuladas, a menos que um tie-break já tenha ocorrido, ou seja impossível que um tie-break ocorra.

3.40.6.1.4. Duplo Resultado

Podem ser oferecidas cotações para um jogador nomeado ganhar ou perder o 1º set e depois ganhar ou perder a partida. Em caso de a partida ser iniciada mas não concluída, todas as apostas são anuladas.

3.40.6.1.5. Total de Sets

Podem ser oferecidos mercados de 2 vias e 3 vias. O de 3 vias tem "Exatamente" como opção. As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for concluído ou for alterado.

3.40.6.2. Mais Ases

Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas a partir de estatísticas oficiais do torneio.

3.40.6.3. 1º Jogo de Serviço

2-Way market oferecido para um jogador nomeado segurar ou quebrar no 1º Jogo de Serviço da partida. O 1º Jogo de Serviço deve ser concluído integralmente para que as apostas sejam válidas.

3.40.6.4.1. 1ª Quebra de Serviço

Nomeie o primeiro jogador a quebrar o serviço na partida. Se não houver quebra de serviço na partida, as apostas serão liquidadas como empate/anuladas.

3.40.6.4.2. Ter um Ponto de Quebra

3.40.6.4.2.1. Apostas são oferecidas sobre se um jogador tem um ponto de quebra; por exemplo, 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Onde o formato dita que após 40-40 há um mínimo de dois pontos a serem jogados, a seleção "Sim" será calculada como Vencida quando o jogador não sacador tiver uma 'vantagem' de um ponto.

3.40.6.4.2.3. Onde o formato dita que após 40-40 apenas um ponto a ser jogado, a seleção "Sim" será calculada como Vencida quando o placar atingir 40-40.

3.40.6.5. Número de Sets Incluindo Ao Vivo/Em Jogo

Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final tenha começado ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

3.40.6.6. Mercados Baseados em Total de Games/Games de Handicap Incluindo Ao Vivo/Em Jogo

Estas regras gerais aplicam-se a Games em Sets Individuais, Games na Partida, Games do Jogador e Apostas de Handicap (baseadas em games vencidos). Em caso de pontos/games perdidos, estes contarão para a liquidação final. Para fins de todos esses mercados, um tie-break ou Match tie-break é contado como um game. Os mercados de Handicap, Total de Games na Partida e Games do Jogador são baseados em um número estatutário de sets (ver Apostas de Set relacionadas). Em caso de o número estatutário de sets ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Ao final da partida, todos os games que cada jogador individual vence são totalizados, e o handicap é aplicado para determinar o vencedor do handicap.

3.40.6.7. Nacionalidade do Vencedor

Nacionalidade conforme exibida pelo órgão regulador do esporte. Apostas permanecem independentemente de retiradas.

3.40.6.8. Serviço Mais Rápido do Torneio

O jogador deve sacar 1 bola para que as apostas sejam válidas. As apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais do torneio.

3.40.6.9. Número de Ases/Duplas Faltas

Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. Apostas liquidadas a partir de estatísticas oficiais do torneio.

3.40.6.10. Quantos Sets o Jogador Perderá Durante o Torneio

Em caso de o jogador desistir da partida/não iniciar uma partida (desistência), contará como perda de 2 sets para partidas melhor de 3 e 3 sets para partidas melhor de 5.

3.40.6.11. Fase de Eliminação

O jogador deve jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas.

3.40.6.12. Match Tie Breaks

Em algumas competições, partidas que chegam a um set igual são decididas por um Match tie-break. Se uma partida for decidida por um Match tie-break, o Match tie-break será considerado o 3º set. Apostas de Set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Match tie-break. Quaisquer apostas feitas por engano para o Resultado Correto ou Número de Games no 3º set serão anuladas.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Apostas de Match Tie - A liquidação será baseada no resultado oficial. Apostas de Match de Set Único - Especificamente para a partida de set único final de um Match Tie, a liquidação dos mercados será baseada no primeiro jogador(es) a atingir 6 games (e o placar naquele momento), e ignorará quaisquer jogos de 'recuperação' subsequentes jogados no set. Se durante um set um jogador for substituído, todas as apostas permanecerão.

3.40.6.14. Mercados de Game Ao Vivo/Em Jogo (Atual e Próximo)

3.40.6.14.1. O jogador que está sacando no game em questão é denotado por (Servidor/Svr/•). Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/•), então quaisquer apostas feitas no Game Atual ou Próximo, Placar do Game Atual ou Próximo, Game Atual ou Próximo para Deuce, Apostas de Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Game serão anuladas, independentemente do resultado.

3.40.6.14.2. Em caso de o próximo game agendado ser um tie-break ou Match tie-break, todas as apostas nesse game serão anuladas, com exceção do Primeiro Ponto do Próximo Game. Game para Deuce será liquidado como Sim se qualquer jogador/equipe vencer o game com 40 ou o placar atingir 40-40 em qualquer estágio.

3.40.6.14.3. Se qualquer game incluir a concessão de ponto(s) de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nesse game permanecerão. Se o árbitro conceder um game de penalidade, ou em caso de um game não ser concluído devido a lesão do jogador, todas as apostas nesse game serão anuladas, com exceção de Game para Deuce se a liquidação já tiver sido determinada. Em caso de pontos/games perdidos, estes contarão para a liquidação final.

3.40.6.15. Apostas de Set Ao Vivo/Em Jogo

A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. Em caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas.

3.40.6.16. Vencedor de Set Ao Vivo/Em Jogo (Atual e Próximo)

Em caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

3.40.6.17. 3º/4º/5º Set Ao Vivo/Em Jogo Sim/Não

Em caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas permanecerão desde que um ponto do set especificado seja jogado.

3.40.6.18. Placar de Set Ao Vivo/Em Jogo (Atual e Próximo)

3.40.6.18.1. Se nenhum próximo set for jogado, então as apostas nesse set serão anuladas. O set nomeado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Em caso de pontos/games perdidos, estes contarão para a liquidação final.

3.40.6.18.2. Em algumas competições, partidas que chegam a um set são decididas por um Match tie-break. Se uma partida for decidida por um Match tie-break, o Match tie-break será considerado o 3º set. Apostas de Set serão liquidadas como 2-1 para o vencedor do Match tie-break, e o vencedor do 3º set também será liquidado de acordo. Quaisquer apostas feitas para o Vencedor do Próximo Game ou Placar do Próximo Game serão anuladas se o próximo game se tornar um Match tie-break, embora quaisquer apostas no Primeiro Ponto do Próximo Game permaneçam. Quaisquer apostas feitas por engano para o Resultado Correto ou Número de Games no 3º set serão anuladas.

3.40.6.19. Total de Games no Próximo Set Ao Vivo/Em Jogo

Se nenhum próximo set for jogado, então as apostas nesse set serão anuladas. Ver também as regras gerais sobre mercados de Total de Games. Em caso de pontos/games perdidos, estes contarão para a liquidação final.

3.40.6.20. Apostas de Ponto Ao Vivo/Em Jogo

Apostas são oferecidas para um jogador vencer o ponto nomeado. Em caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do game ou da partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Em caso de pontos perdidos, estes contarão para a liquidação final. Se o ponto nomeado for concedido como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Apostas permanecem independentemente de um ponto ocorrer ou não em um tie-break.

3.40.6.21. Mercados de Tie-Break Ao Vivo/Em Jogo (Incluindo Match Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Se um tie-break não for jogado no set nomeado, todas as apostas nesses mercados são anuladas. Todas as apostas permanecem independentemente de o tie-break incluir ou não a concessão de um ponto de penalidade. Se o árbitro conceder o tie-break como um game de penalidade antes do início do game, todas as apostas no tie-break serão anuladas.

3.40.6.21.2. Se o tie-break for concedido como um game de penalidade enquanto em andamento, as apostas no vencedor do tie-break permanecerão, mas as apostas no placar do tie-break serão anuladas. Apostas no total de pontos do tie-break só serão liquidadas se o tie-break já tiver excedido a linha relevante ou tiver que exceder a linha para atingir uma conclusão natural.

3.40.6.21.3. Em caso de o tie-break não ser concluído devido a desqualificação ou desistência, todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break conforme detalhado acima.

3.40.6.21.4. Se o resultado oficial de um tie-break for não especificado (por exemplo, concedido como um game de penalidade ou via desqualificação), então todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break conforme detalhado acima.

3.40.6.22. Ao Vivo/Em Jogo - Jogador a Ser Quebrado Durante a Partida

Em caso de desqualificação ou desistência, as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver sido quebrado (a menos que não haja possibilidade concebível de ele sacar novamente - caso em que as apostas serão liquidadas no jogador que não foi quebrado).

3.40.6.23. Ao Vivo/Em Jogo - Servidor Incorreto

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/•), então quaisquer apostas feitas no Jogo Atual ou Seguinte, Pontuação do Jogo Atual ou Seguinte, Apostas de Ponto ou Primeiro Ponto do Jogo Seguinte serão anuladas, independentemente do resultado.

3.41. Voleibol

3.41.1. Pré-jogo

3.41.1.1. Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:

Vencer Partida

Total de Pontos da Partida Par/Ímpar

Pontuação Correta do Set

Resultado Duplo (Resultado do 1º Set e Partida)

Handicap da Partida - Sets

Handicap da Partida - Pontos

Total de Pontos

Total de Pontos da Equipe

Para mercados de sets individuais, em caso de o set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:

Vencedor do Primeiro Set

Total de Pontos do Primeiro Set Par/Ímpar

Handicap do Primeiro Set

Total de Pontos do Primeiro Set

Margem de Vitória do Primeiro Set

Pontuação Correta do Primeiro Set

Pontuação Após 2/3 Sets

3.41.1.2. Em caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, em todos os mercados.

3.41.1.3. Se o local da partida for alterado, as apostas já efetuadas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada jogarem o confronto no local da equipe visitante, as apostas permanecerão válidas, desde que a equipe da casa ainda seja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

3.41.1.4. "Para se qualificar" será liquidado com base na equipe que avançar para a próxima rodada da competição especificada e inclui o resultado de um Golden Set, se jogado.

3.41.1.5. Para competições onde empates de duas pernas têm um Golden Set para decidir qual equipe avança, o Golden Set não conta para a liquidação dos mercados regulares de partida/set.

3.41.1.6. Se uma partida for iniciada, mas não concluída por qualquer motivo por mais de 24 horas, todas as apostas nessa partida, exceto aquelas já determinadas no momento da interrupção, serão reembolsadas.

3.41.1.7. Se a data de início da partida for alterada em menos de 24 horas, todas as apostas nesta partida permanecerão válidas. Caso contrário, as apostas nesta partida serão reembolsadas.

3.41.2. Ao Vivo/Em Jogo

3.41.2.1. Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado: Vencer Partida/Apostas de Set/Total de Pontos da Partida/Total de Pontos da Partida da Equipe/Apostas de Handicap de Set.

3.41.2.2. Para mercados de sets individuais, em caso de o set não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.41.2.3. Para Apostas de Ponto Ao Vivo/Em Jogo, as apostas são oferecidas para uma equipe vencer o ponto nomeado. Em caso de o ponto não ser jogado, devido ao término do game ou set, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

3.41.2.4. Líder do Set Atual/Seguinte Após: Se o número de pontos cotado não for alcançado no set especificado, então a equipe que vencer o set será liquidada como vencedora. Em caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados para fins de liquidação, com exceção dos Mercados de Corrida e Apostas de Ponto que já foram determinados.

3.41.2.5. Golden Set (quando aplicável e oferecido) é calculado com base apenas no que acontece naquele set específico (dourado).

3.42. Polo Aquático

3.42.1. Apostas Vencedor Final são "all-in compete or not". Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.42.2. Todos os mercados de partida serão liquidados no tempo regulamentar, a menos que seja declarado o contrário.

3.42.3. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas permaneçam válidas, a menos que seja declarado o contrário. Em caso de uma partida ser iniciada, mas não concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.42.3.1. Se uma partida for interrompida ou abandonada e não concluída dentro de 24 horas, todas as apostas, exceto aquelas cujo resultado foi definitivamente decidido antes da interrupção do jogo (no caso de partidas interrompidas), serão reembolsadas.

3.42.3.2. Se o horário de início da partida for alterado para um período inferior a 24 horas, todas as apostas nessa partida permanecerão válidas. Caso contrário, as apostas nessa partida serão reembolsadas.

3.42.4. Mercados Par/Ímpar

Qualquer pontuação de zero é considerada par para fins de liquidação.

3.42.5. Mercados Ao Vivo/Em Jogo

3.42.5.1. As apostas são liquidadas no tempo regulamentar, a menos que seja declarado o contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que estas apostas permaneçam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado: Handicaps/Resultado Final/Total de Gols/Handicaps Alternativos/Próximo Gol/Total de Gols da Equipe/Dupla Chance/Margem de Vitória/Resultado Duplo/Mercados de Corrida/Total de Gols Par-Ímpar/Total de Gols da Equipe Par-Ímpar/Empate-Sem-Aposta.

3.42.5.2. Os seguintes mercados Ao Vivo/Em Jogo serão liquidados ao final da prorrogação/disputa de pênaltis: Vencedor da Partida 2 Vias/Ir para Prorrogação/Total da Prorrogação/Ir para Pênaltis/Vencer Disputa de Pênaltis/Pontuação da Equipe no Próximo Pênalti.

3.42.5.3. As seguintes apostas especiais podem ser oferecidas para cada tempo ou quarto e serão liquidadas ao final do tempo/quarto designado. Em caso de um tempo/quarto específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.42.5.4. Vencedor da Partida; as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja prorrogação (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem válidas de acordo com o resultado oficial.

3.43. Esportes de Inverno

3.43.1. Esportes:

Esqui Alpino

Biatlo

Bobsleigh

Esqui Cross-Country

Esqui Estilo Livre

Luge

Combinado Nórdico

Patinação

Skeleton

Salto de Esqui

Snowboard

3.43.1.1. Mercados de Eventos (incluindo Vencedor Final/Pódio/Continente Vencedor/Nacionalidade Vencedora) Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados/rankings oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinação (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comitê Olímpico Oficial ou de qualquer órgão oficial considerado com tal autoridade para as competições. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.43.1.2. Se as condições de um evento específico forem alteradas das originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada, por exemplo, distância oficial alterada (nota: para Esqui Cross-Country e Biatlo, as apostas serão anuladas se a distância oficial (listada) for alterada, mas permanecerão válidas se a distância real do percurso for alterada)/menos rodadas ou ordem dos eventos, com exceção dos eventos de Salto de Esqui, onde os resultados permanecerão válidos para os mercados que fornecerem uma rodada completa (incluindo se o evento/rodada for sujeito a um reinício, mas excluindo Margem de Vitória - veja a regra abaixo).

3.43.1.3. Especificamente, para Salto de Esqui Ao Vivo/Em Jogo, se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, significando que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.

3.43.1.4. Especificamente, para os mercados Vencedor Final de Esqui Cross-Country, Tour de Ski e Ski Tour Canada; a liquidação será baseada no ranking final oficial publicado pelo órgão regulador, independentemente de todos os eventos agendados serem realizados ou não.

3.43.1.5. Se um evento específico (determinado como: após a lista final de competidores ser conhecida) for suspenso ou adiado, as apostas permanecem válidas até que o evento seja concluído.

3.43.1.6. Os participantes devem passar pela linha/portão de partida para que as apostas permaneçam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. No caso de um competidor se retirar/ser desqualificado antes do evento específico, uma Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada às apostas.

3.43.1.7. Apostas em qualquer participante que participe da fase Ao Vivo/Em Jogo das qualificatórias para um evento especificado, mas que depois não se qualifique para a(s) Rodada(s) principal(is), serão consideradas perdedoras.

3.43.1.8. Para fins de liquidação, o resultado é o momento da apresentação do pódio. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.43.1.9. Especificamente, para apostas de Combinadas Nórdicas, se os resultados da rodada provisória da competição forem utilizados para o início da corrida de cross-country, todas as apostas do evento serão anuladas. Mercados da Rodada/Salto 1 Ao Vivo/Em Jogo - Se um evento for abandonado antes da conclusão da Rodada 1, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada.

3.43.1.10. Se um evento for reiniciado durante a 1ª Rodada/Salto, todas as apostas feitas em mercados oferecidos Ao Vivo/Em Jogo antes do reinício serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já esteja determinada.

3.43.1.10.1. Se o horário de início do evento for adiado em mais de 24 horas, todas as apostas no evento estarão sujeitas a reembolso.

3.43.1.10.2. Se um evento for suspenso e não for retomado dentro de 24 horas após a interrupção, todas as apostas nesse evento, exceto aquelas cujo resultado foi definitivamente determinado antes da interrupção da corrida, serão reembolsadas.

3.43.1.10.3. Se o evento for reiniciado em outra pista após a interrupção, todas as apostas feitas no evento em questão, exceto as apostas cujo resultado foi definitivamente determinado antes da interrupção da corrida, estarão sujeitas a reembolso.

3.43.1.11. Apostas em Grupo

Se um ou mais participantes não participarem de um evento especificado, as apostas serão anuladas. Aplicam-se as regras de empate (dead-heat).

3.43.1.12. Mercados de Qualificação

Onde mercados são oferecidos (incluindo apostas de confronto direto) especificamente relacionados a fases/rodadas de qualificação, os resultados dos órgãos oficiais de governança são utilizados. Os rankings de qualificação dependem de tempos/distâncias e/ou pontos (FIS), quando apropriado. (Em caso de dois participantes obterem o mesmo tempo, o vencedor será considerado o participante com menos pontos FIS). Onde os pontos FIS não são aplicáveis, os participantes com o mesmo tempo/distância serão liquidados como Empate (Push).

3.43.1.13. Apostas de Confronto Direto (Match Betting)

3.43.1.13.1. Ambos os participantes devem cruzar a linha/portão de largada para que as apostas sejam válidas. Se um evento consistir em apenas uma rodada, os resultados oficiais dessa rodada serão usados para fins de liquidação. Se um jogador for desqualificado ou desistir após iniciar essa rodada, o outro jogador será considerado o vencedor. Apostas de confronto direto na Rodada 1 (Corrida 1 ou Salto 1); ambos os participantes devem cruzar a linha/portão de largada para que as apostas sejam válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1ª rodada, as apostas serão anuladas.

3.43.1.13.2. Apostas de confronto direto gerais de Salto de Esqui Ao Vivo/Em Jogo; se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, o que significa que os resultados da 1ª rodada se tornam o resultado oficial do evento; então quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas. Para eventos de múltiplas rodadas, se ambos os participantes não se qualificarem para a próxima rodada, a liquidação será baseada nas classificações oficiais da 1ª rodada/corrida.

3.43.1.13.3. Se ambos os participantes não registrarem um resultado nas classificações oficiais da 1ª rodada/corrida, seja por não terminarem ou por serem desqualificados durante a 1ª rodada/corrida, as apostas serão anuladas.

3.43.1.13.4. Se ambos os participantes se qualificarem para a próxima rodada, mas nenhum completar o evento, as apostas serão anuladas. Para confrontos diretos de eventos de sprint de Cross-Country, a classificação oficial final para o evento será usada para determinar a liquidação.

3.43.1.13.5. Se um jogador for desqualificado ou desistir após iniciar, seja antes da conclusão da primeira rodada, ou após ambos os jogadores terem se qualificado para uma rodada adicional, o outro jogador é considerado o vencedor, assumindo que esse jogador complete a rodada respectiva.

3.43.1.13.6. Se um jogador for desqualificado durante uma rodada subsequente, quando o outro jogador na aposta de confronto direto já não se qualificou para essa rodada, o jogador desqualificado é considerado o vencedor.

3.43.1.13.7. Se as condições de um evento específico forem alteradas em relação às originalmente listadas pelo órgão oficial de governança, as apostas serão anuladas, por exemplo, distâncias de percurso mais curtas/menos rodadas ou saltos/ordem dos eventos; com exceção de eventos de salto de esqui, onde os resultados permanecerão válidos para apostas de confronto direto, desde que uma rodada seja completada integralmente (incluindo se o evento/rodada for sujeito a um reinício).

3.43.1.14. Confrontos Diretos de Tempo de Biatlo

A liquidação será baseada apenas no tempo de percurso (não no tempo total, incluindo penalidades de tiro).

3.43.1.15. Confrontos Diretos de Revezamento de Cross Country

A liquidação será baseada no tempo mais rápido da perna especificada.

3.44. Outros Esportes

3.44.1. Air Hockey

As partidas são disputadas em melhor de 5 ou melhor de 7. Cada set é o primeiro a atingir 7 pontos para determinar o vencedor do set (não há regra de dois pontos de diferença). Em caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.44.2. TIRO COM ARCO

3.44.2.1. Apostas Vencedor Final (Outright Betting) é "tudo incluído" (compete ou não). A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.2.2. Apostas de Confronto Direto - Em caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

3.44.2.3. Uma flecha que apenas toque uma linha de pontuação, conhecida como "Line Breaker" ou "Line Cutter", recebe a pontuação mais alta.

3.44.2.4. Uma flecha que ricocheteie ou fique presa no alvo ainda pontuará com base na marca que fizer na face do alvo.

3.44.2.5. Flechas que errarem completamente o alvo marcam 0 (contam como perdidas).

3.44.2.6. Todas as outras decisões ficam a critério do juiz.

3.44.2.7. Tiro Individual (Tiro com Arco)

3.44.2.7.1. Durante esta rodada, todos os arqueiros disparam 36 flechas (6 séries de 6 tiros cada).

3.44.2.7.2. Se os arqueiros obtiverem a mesma pontuação, o critério de desempate será o arqueiro que marcou mais 10s (se igual, então 9s, 8s, etc.).

3.44.2.7.3. Mercados Populares

Total de Pontos da Partida Acima/Abaixo

Total de Pontos do 1º Set Acima/Abaixo

1º Set 1º Tiro 10, 9, 8, 7, 6, 5, Qualquer Outro (Incluindo Erros)

Total de Pontos do 1º Set 1º Tiro Acima/Abaixo

Cor Exata do 1º Set 1º Tiro Amarelo/Vermelho/Azul/Preto/Branco

Total de Pontos do 1º Set Par/Ímpar

3.44.2.8. Tiro Head-to-Head (H2H) (Recurvo)

3.44.2.8.1. Nestas rodadas, os participantes disparam 3 flechas em cada set (possíveis 5 sets).

3.44.2.8.2. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada set após três flechas terem sido disparadas.

3.44.2.8.3. Se ambos os atletas obtiverem a mesma pontuação após disparar três flechas em um set, ambos recebem um ponto.

3.44.2.8.4. O primeiro atleta a atingir seis pontos vence a partida.

3.44.2.8.5. Se a partida terminar em empate, 5-5, a partida é decidida por uma flecha; um Shoot Off/Overtime. Cada atleta dispara uma flecha; a maior pontuação vence. Se ambos dispararem o mesmo número, ou errarem, uma nova flecha é necessária.

3.44.2.8.6. Mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.9. Tiro Head-to-Head (H2H) (Composto)

3.44.2.9.1. Nestas rodadas, os participantes disparam 3 flechas em cada set (possíveis 5 sets).

3.44.2.9.2. Os atletas recebem dois pontos por vencer cada set após três flechas terem sido disparadas.

3.44.2.9.3. Existe um sistema de pontuação cumulativa nesta variação.

3.44.2.9.4. O atleta com a maior pontuação após 15 tiros vence a partida.

3.44.2.9.5. Se a partida terminar em empate (por exemplo, 145-145), a partida é decidida por uma flecha; um Shoot Off/Overtime. Cada atleta dispara uma flecha, a maior pontuação vence. Se ambos dispararem o mesmo número, ou errarem, uma nova flecha é necessária.

3.44.2.9.6. Mercados de total e handicap não incluem Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.10. Mercados Populares

Vencedor da Partida W1/W2

Vencedor do Set W1/X/W2

Total de Pontos da Partida Acima/Abaixo

Total de Pontos do Set Acima/Abaixo

1º Set 1º Tiro 10, 9, 8, 7, Qualquer Outro

Total de Pontos do 1º Set 1º Tiro Acima/Abaixo

Cor Exata do 1º Set 1º Tiro Amarelo/Vermelho/Azul

Total de Pontos do 1º Set Par/Ímpar

3.44.2.11. Rodada em Equipe

3.44.2.11.1. Cada partida para recurvo consiste no melhor de quatro sets de seis flechas (duas por atleta) e para composto consiste em quatro rodadas de seis flechas (duas por atleta) em pontuação cumulativa culminando na partida de equipe.

3.44.2.11.2. Se o jogo terminar empatado, um desempate de três flechas por pontuação, uma flecha única por cada membro da equipe; Se a pontuação estiver empatada, a equipe com a flecha mais próxima do centro vencerá; Se ainda empatado, a segunda flecha (ou terceira) mais próxima do centro determinará o vencedor.

3.44.2.11.3. Os mercados Totais e de Handicap não incluem Desempate/Prorrogação.

3.44.2.12. Equipe Mista

3.44.2.12.1. Cada jogo para recurvo consiste no melhor de quatro sets de quatro flechas (duas por atleta) e para composto consiste em quatro rodadas de quatro flechas (duas por atleta) em pontuação cumulativa.

3.44.2.12.2. Se o jogo terminar empatado, um desempate de duas flechas por pontuação, uma flecha única por cada membro da equipe; Se a pontuação estiver empatada, a equipe com a flecha mais próxima do centro vencerá; Se ainda empatado, a segunda flecha (ou terceira) mais próxima do centro determinará o vencedor.

3.44.2.12.3. Os mercados Totais e de Handicap não incluem Desempate/Prorrogação.

3.44.2.12.4. Nos Jogos Olímpicos, nas partidas da medalha dos Campeonatos Mundiais de Tiro com Arco e dos Eventos da Copa do Mundo de Tiro com Arco, as equipes atiram alternadamente em segmentos de três flechas. Para outros eventos, o tiro alternado é opcional.

3.44.3. Atletismo

Para todos os eventos de atletismo, usamos o resultado no momento da apresentação do pódio ou cerimônia de medalha. Quaisquer desqualificações subsequentes, por qualquer motivo, não contam. Reservamo-nos o direito de aplicar uma dedução da Regra 4 em caso de retirada antes do início de um evento.

3.44.5. Arremessos de Basquete

É jogado entre numerosos jogadores fazendo arremessos de 2 ou 3 pontos em uma série de rodadas com eliminação até um vencedor final. Se os pontos estiverem empatados, todos os jogadores com a mesma pontuação avançam para a próxima rodada. Cada jogador, por sua vez, faz 10 arremessos de dois pontos da linha de lance livre, com dois pontos se bem-sucedido e zero se não. Isso é seguido por jogadores, por sua vez, fazendo 10 arremessos das mesmas posições de três pontos, com três pontos se bem-sucedido e zero se não.

3.44.6. Canoagem/Caiaque

Todos competem ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.7. Xadrez

Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador substituído, todas as apostas serão anuladas. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Vencedor da Partida; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem no resultado oficial.

3.44.8. Esportes de Combate

Apostas Vencedor Final é "todos competem ou não". Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Os preços são oferecidos para cada lutador vencer a luta e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se algum lutador for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.44.9. Curling

Apostas Vencedor Final - Todos competem ou não. Apostas de Partida - Todas as partidas serão liquidadas com base na pontuação final. Para fins de apostas, os ends extras contarão. Apostas de End - Para fins de apostas de end, se um preço de End em Branco não for oferecido para um end específico, todas as apostas serão anuladas se o end for em branco (0-0).

3.44.10. Saltos Ornamentais

Os participantes devem fazer um salto para que as apostas tenham ação, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.11. Hipismo

Todos competem ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. As apostas permanecem independentemente de os cavaleiros trocarem de cavalos nomeados durante um evento.

3.44.12. Esgrima

Apostas Vencedor Final é "todos competem ou não". Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para Vencer a Partida - Os preços são oferecidos para cada participante vencer o duelo e, em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se algum participante for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.44.13. Ginástica

Os competidores devem tentar uma disciplina/rodada para que as apostas sejam válidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.14. Judô

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

3.44.15. Kabaddi

O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Vencedor da Partida; quando oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem no resultado oficial.

3.44.16. Lacrosse

Apostas Vencedor Final do Torneio - Todas as apostas terão ação. Apostas de Partida - Os jogos devem ir os 60 minutos completos para que as apostas tenham ação. A prorrogação está incluída para fins de liquidação. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for jogada na data programada. Proposições Envolvendo Jogadores - Ambos os jogadores devem participar do jogo para que as apostas tenham ação. Mercados de Jogadores - Tanto Pontos de Jogador quanto Confrontos de Jogadores são determinados pelos gols e assistências de cada jogador, conforme declarado pela súmula do Site oficial de cada liga ou torneio. Ao Vivo/Em Jogo - A prorrogação está incluída para fins de liquidação. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

3.44.17. Pentatlo Moderno

Os participantes devem cruzar a linha de partida para que as apostas tenham ação, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.18. Pelota

Para mercados que já foram determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceitas nesses mercados permanecerão válidas.

3.44.19. Pesapallo

Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas tenham ação. Para fins de liquidação, as entradas extras não contam. Se um jogo for adiado ou cancelado antes do horário de início previsto, todas as apostas serão consideradas sem ação. Vencedor da Partida; onde oferecido, as apostas são devolvidas em caso de empate, a menos que haja tempo extra (ou outra forma de determinar a vitória), quando as apostas permanecem no resultado oficial.

3.44.21. Remo

Todos competem ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Em caso de uma corrida começar, mas não ser concluída (por exemplo, não haver um vencedor declarado), todas as apostas serão anuladas.

3.44.22. Vela / Iatismo

Todos competem ou não. Quando aplicável, a apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para Vencer a Partida - Em caso de uma corrida começar, mas não ser concluída, o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou for declarado vencedor será considerado o vencedor para fins de liquidação.

3.44.23. Tiro / Tiro com Pistola

3.44.23.1. Todos competem ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Em caso de uma partida começar, mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. A contagem regressiva pode ser aplicada em caso de empate; a partir do número final de 10s, depois o número de 10s nos sets anteriores e 9s, etc., se necessário.

3.44.23.2. Tiro com Pistola Individual

Dez tiros para cada Set

O alvo consiste em pontos de 1 a 10 (mínimo 1, máximo 10)

O alvo tem 2 cores (1-6 Branco) e (7-10 Preto)

Para cada set, o jogador pode ganhar um máximo de 100 pontos, para um jogo um máximo de 300 pontos.

Um erro marca 0.

3.44.23.2.1. Mercados Populares

Pontos da Partida Total Acima/Abaixo

Pontos do 1º Set Total Acima/Abaixo

1º Set 1º Tiro 10, 9, 8, 7, Outro (Incluindo Erro)

1º Set 1º Tiro Total de Pontos Acima/Abaixo

1º Set 1º Tiro Cor Exata Preto/Branco

1º Set Total de Pontos Par/Ímpar

3.44.23.3. Tiro com Pistola H2H

O jogo consiste em 1 set

Dez tiros são disparados por cada jogador

O alvo consiste em pontos 1-10.9 (mínimo 1, máximo 10.9)

O alvo tem 2 cores (1-6.9 Branco) e (7-10.9 Preto)

O jogador pode ganhar um máximo de 109 pontos.

Erro marca 0.

3.44.23.3.1. Ao final do jogo, se os pontos forem iguais, os jogadores dispararão mais uma vez.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Vencedor é o jogador que obtiver mais pontos. Se os pontos forem iguais, os jogadores dispararão novamente.

3.44.23.3.3. Mercados de Total e Handicap não incluem Shoot Off/Prórroga.

3.44.23.3.4. Mercados Populares

Vencedor da Partida W1/W2

Total de Pontos da Partida Acima/Abaixo

1º Set 1º Tiro 10, 9, 8, 7, Outro

1º Set 1º Tiro Total de Pontos Acima/Abaixo

1º Set 1º Tiro Cor Exata Preto/Branco

1º Set Total de Pontos Par/Ímpar

3.44.24. Sumo

O vencedor da luta/combate será determinado ao final da luta/combate pelo juiz principal/árbitro. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes não contarão para fins de apostas. Se qualquer luta/combate não ocorrer dentro de 24 horas a partir da hora de início programada, as apostas serão anuladas.

3.44.25. Surf

Apostas Vencedor Final - Podem estar sujeitas a uma Regra 4 (Dedução). Os participantes devem iniciar a Rodada 1 de uma competição especificada para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A classificação no momento da apresentação do pódio (conforme resultado oficial da ASP) determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Se um evento especificado não for concluído integralmente, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Confrontos Diretos - Serão liquidados com base no surfista que progredir mais longe em uma competição especificada. Se ambos os participantes cotados forem eliminados na mesma rodada de um torneio especificado, o vencedor, para fins de apostas, é considerado o surfista com a maior pontuação. Em caso de empate nas pontuações, as apostas serão anuladas. Ambos os surfistas cotados em um confronto direto devem competir na Rodada 1 para que as apostas sejam válidas. Apostas de Bateria - Todos os surfistas devem entrar na água para a Bateria especificada para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.44.26. Natação (e Natação Artística)

Todos participam ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.27. Taekwondo

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial no momento. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

3.44.28. Triatlo

Os participantes devem cruzar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Para mercados que já foram determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceitas nesses mercados permanecerão válidas.

3.44.30. Levantamento de Peso

Todos participam ou não. A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Em caso de partidas com horários provisórios, onde os horários oficiais ainda não foram anunciados, a regra 3 não se aplica.

3.44.31. Luta (Greco-Romana, Livre e Olímpica)

A apresentação do pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou recursos subsequentes não afetarão as apostas. Para Vencer a Partida - Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas.

3.44.32. Luta Livre (WWE)

As partidas são liquidadas com base na decisão final dada durante a transmissão. Quaisquer alterações subsequentes após a transmissão não contam para fins de apostas. Quaisquer apostas em eventos que não sejam de luta por equipes com cinco ou mais participantes (por exemplo, Royal Rumble) são "Todos participam ou não", as apostas em quaisquer não participantes são perdidas e qualquer competidor não cotado contará para fins de apostas.

REGRAS GERAIS PARA ESPORTS

4.1. Todos os mercados de esports são baseados em eventos de pontuação dentro do jogo ou resultados ao final de uma partida/mapa programado. Todas as liquidações ocorrerão utilizando a pontuação e os resultados oficiais, que são declarados no stream de vídeo oficial ou no stream dentro do jogo das partidas relevantes.

4.2. Todas as datas e horários de início de partida exibidos para partidas de Esports são apenas para fins de indicação e não há garantia de que estejam corretos. As apostas permanecerão válidas se uma partida for oferecida com data e/ou hora incorretas.

4.3. Se uma partida for pausada/adiada e não for reagendada para um horário posterior dentro de 24 horas a partir do horário real de início programado, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Caso uma partida seja adiada por exatamente 24 horas, todas as apostas permanecerão válidas.

4.4. Se o nome de um jogador/equipe/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo que uma entidade diferente.

4.5. Se o nome de uma equipe for alterado devido à saída de uma equipe de uma organização, entrada em outra organização ou devido a uma mudança oficial de nome da equipe, todas as apostas permanecerão válidas.

4.6. Se o organizador do evento permitir substitutos e houver um resultado oficial, todas as apostas serão liquidadas normalmente. Se pelo menos 50% da lista da equipe for substituída por um substituto, todas as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.

4.7. No caso de uma reversão do resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas - como trapaça - todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra é aplicável dentro de 72 horas após o término da partida, após o qual não alteraremos o resultado dos bilhetes.

4.8. Se uma partida for declarada como vitória por W.O. pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.

4.9. Se uma equipe se retirar durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos e nos mercados de lado de partida decididos e não influenciados serão liquidadas. O mercado de partida, os mercados de lado de partida não decididos e todos os outros mercados de mapa não decididos serão anulados. As apostas feitas em quaisquer mapas subsequentes que forem concluídos serão liquidadas com os resultados oficiais.

4.10. Todos os mercados incluem prorrogação, a menos que declarado de outra forma no nome do mercado.

4.11. Se o formato da partida for alterado ou diferir do que está sendo oferecido, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

4.12. Se a partida for listada incorretamente, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

4.13. Se uma partida for jogada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida permanecerão válidas.

4.14. Se uma partida ou mapa for repetido devido a problemas do organizador ou técnicos, todos os mercados não decididos serão anulados, enquanto partidas ou mapas repetidos serão tratados separadamente como uma nova partida.

4.15. Se um mapa começar com menos jogadores do que o número total de jogadores correto em um determinado título de esports, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.

4.16. Regras específicas do mercado - mercados de partidas. Se a duração/tempo de jogo final for o mesmo que um determinado limite, ele é resolvido como ACIMA.

4.17. Regras gerais - vencedores finais

4.17.1. Os mercados de vencedores finais serão resolvidos com base nos resultados oficiais do torneio.

4.17.2. Em caso de mudança de equipe, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas e retomar a cobertura do mercado de vencedores finais sob uma nova versão.

4.17.3. Se o torneio for adiado, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

4.17.4. Se o torneio for cancelado, todas as apostas serão anuladas.

4.18. Regras gerais - mercados de jogadores

4.18.1. Em caso de substituição de jogador, todos os mercados de jogadores afetados serão anulados.

4.19. Regras específicas do jogo - mercados de jogadores

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e, em seguida, confirmados com hltv.org.

4.19.1.2. Se os dados do hltv.org estiverem corrompidos ou ausentes, todas as apostas serão resolvidas através do stream de vídeo.

4.19.1.3. Em caso de abate de colega de equipa, suicídio ou um jogador cair para fora dos limites do mapa, todas as apostas permanecem e serão resolvidas com base em hltv.org e/ou outros dados oficialmente disponíveis.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com vlr.gg.

4.19.2.2. Se os dados do vlr.gg estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas através do stream de vídeo.

4.19.2.3. Em caso de abate de colega de equipa ou suicídio de jogador, todas as apostas permanecem e serão resolvidas.

4.19.2.4. Em caso de reinício do mapa devido a um bug / problemas de ligação que normalmente resultariam num reinício da ronda, todas as apostas permanecem.

4.19.2.5. Agentes específicos (Phoenix, Kay/O…) podem ser derrubados como resultado da sua habilidade suprema. Estes derrubamentos não contam para abates de jogadores.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com dotabuff.

4.19.3.2. Se os dados do dotabuff estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas através do stream de vídeo.

4.19.3.3. Em caso de negação (deny), todas as apostas permanecem e serão resolvidas com base em dotabuff.

4.19.3.4. Em caso de abate dividido onde múltiplos heróis causam dano a um herói, e este herói é finalizado por um creep neutro ou uma torre, o abate é omitido dos resultados oficiais e não será contado para os mercados de jogadores.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com gol.gg.

4.19.4.2. Se os dados do gol.gg estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas através do stream de vídeo.

4.19.4.3. Caso ocorra um execute, todas as apostas permanecem e serão resolvidas com base em gol.gg.

5.1. CS 2

5.1.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, ambas as equipas decidirem continuar 4v5, e jogarem pelo menos 3 rondas. Todas as apostas afetadas nesse Mapa, Partida e mercados laterais da partida serão anuladas.

5.1.2. Se uma equipa se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um Mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas.

5.1.3. As rondas 1-12 constituem a primeira metade dos Mapas de CS2.

5.1.4. No caso de um reinício de ronda, todas as apostas permanecem. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

5.1.5. Os mercados de utilidade (abates com Zeus/Incendiário/Molotov/granada de fragmentação/faca) são resolvidos com base em dados oficiais.

5.1.6. O mercado “Mapa Pelo Menos Um Abate com Molotov ou Incendiário”:

\ a. Inclui o dano do projétil lançado (granadas Molotov/Incendiárias) e o dano de fogo.

5.2. Valorant

5.2.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, ambas as equipas decidirem continuar 4v5, e jogarem pelo menos 3 rondas. Todas as apostas afetadas nesse Mapa, Partida e mercados laterais da partida serão anuladas.

5.2.2. Se uma equipa se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um Mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas.

5.2.3. As rondas 1-12 constituem a primeira metade dos Mapas de Valorant.

5.2.4. No caso de um reinício de ronda, todas as apostas permanecem. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação oficial.

5.3. Dota 2

5.3.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão anuladas.

5.3.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, todas as apostas afetadas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após os 10 minutos de jogo de um Mapa ter começado, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.

5.3.3. Se for concedida uma vitória por inobservância (walkover) ou por decisão administrativa nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas no Mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após os 10 minutos de jogo de um Mapa ter começado, as apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.4. League of Legends

5.4.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão anuladas.

5.4.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, todas as apostas afetadas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após os 10 minutos de jogo de um Mapa que começou, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.

5.4.3. Se for concedida uma vitória por inobservância (walkover) ou por decisão administrativa nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após os 10 minutos de jogo de um Mapa ter começado, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.

5.4.4. No caso de um chronobreak, as apostas pré-jogo serão resolvidas com base nos resultados oficiais. As apostas ao vivo já colocadas serão canceladas, apenas se foram colocadas durante o período do chronobreak. Outras apostas ao vivo serão resolvidas com base nos resultados oficiais.

5.5. King of Glory

5.5.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão anuladas.

5.5.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após os 10 minutos de jogo de um Mapa ter começado, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.

5.5.3. Se for concedida uma vitória por inobservância (walkover) ou por decisão administrativa nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após os 10 minutos de jogo após o Mapa ter começado, as apostas têm ação de acordo com o resultado oficial.

5.6. eFootball

5.6.1. As equipas do torneio Valhalla Cup consistem em jogadores semi-profissionais a competir entre si jogo a jogo. Um árbitro supervisor está presente para cada jogo para garantir a conformidade com as regras de integridade e, a fim de proporcionar a operação mais suave possível com o mínimo de falhas, o estúdio está equipado com tecnologia de alto nível.

5.6.2. Regras do Jogo:

Jogo: EA Sports FC 26 na PS5

• Todos os jogadores têm 18+ anos

• Nível de Dificuldade: Lendário

• Modo Competidor: Ativado

• Classificação dos Jogadores: geral 95

• Hora do dia: 22h

• Tempo: Limpo

• Padrão do Campo: Padrão

• Desgaste do Campo: Nenhum

• Velocidade do Jogo: Rápida

• Substituições Rápidas: Sim

• Época: Verão

• Câmera: Co-op

• Fora de Jogo: Ativado

• Advertências: Ativado

• Mão na Bola: Desativado

• Lesões: Desativado

• Rigor do Árbitro: Padrão

5.6.3. As equipas do torneio Valkyrie Cup consistem em jogadoras profissionais (Women’s Super League) a competir entre si jogo a jogo. Um árbitro supervisor está presente para cada jogo para garantir a conformidade com as regras de integridade e, a fim de proporcionar a operação mais suave possível com o mínimo de falhas, o estúdio está equipado com tecnologia de alto nível.

5.6.4. REGRAS DO JOGO:

Jogo: EA Sports FC 26 na PS5

• Todos os jogadores têm 18+ anos

• Nível de Dificuldade: Lendário

• Modo Competidor: Ativado

• Classificação dos Jogadores: geral 95

• Hora do dia: 22h

• Tempo: Limpo

• Padrão do Campo: Padrão

• Desgaste do Campo: Nenhum

• Velocidade do Jogo: Rápida

• Substituições Rápidas: Sim

• Época: Verão

• Câmera: Co-op

• Fora de Jogo: Ativado

• Advertências: Ativado

• Mão na Bola: Desativado

• Lesões: Desativado

• Rigor do Árbitro: Padrão

5.6.5. Pontuação/Odds Incorretas: Se apostas forem colocadas com odds incorretas, todos os bilhetes afetados serão cancelados.

5.6.6. Equipas/Jogadores Incorretos: Se o jogo for interrompido mais cedo e não tiver havido um evento significativo (como um golo), o jogo poderá ser reiniciado. Se ocorreu um evento significativo, todos os outros mercados serão cancelados.

5.6.7. Problemas de Câmera: Se uma câmera falhar e não puder ser corrigida rapidamente, os mercados liquidados permanecem, mas todos os outros são cancelados. O mesmo se aplica se a câmera falhar durante um evento chave.

5.6.8. Problemas de Stream na Twitch: Se o stream estiver desligado durante toda a partida, todos os mercados são cancelados. Se falhar durante um evento chave, os mercados liquidados permanecem, mas outros são cancelados.

5.6.9. Erros Críticos de Jogo: Se o momento de um erro for incerto, a partida inteira será cancelada. Se o momento for claro, os mercados até aquele ponto serão liquidados.

5.6.10. Travamentos de Jogo/Interrupções de Internet: Mercados liquidados permanecem, mas todos os outros são cancelados.

5.6.11. Problemas de Nome/Cor do Controle: Estes não justificam quaisquer cancelamentos de mercado.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. A equipe do torneio Valhalla League é composta por jogadores semiprofissionais competindo entre si partida a partida. Um árbitro supervisor está presente em todas as partidas para garantir a conformidade com as regras de integridade e, a fim de proporcionar a operação mais tranquila possível com o mínimo de falhas, o estúdio está equipado com tecnologia de alto nível.

5.7.2. REGRAS DO JOGO:

Jogo: NBA2K23 no PS5

• Todos os jogadores têm 18+ anos

• Nível de Dificuldade: All-Star

• Duração do Quarto: 5 Minutos

• Fadiga: Desligada

• Lesões: Desligadas

• Velocidade do Jogo: 50

• Faltas: 6

• Cronômetro em Quadra: Últimos 10 Segundos

5.7.3. Pontuação/Odds Erradas: Se apostas forem feitas com odds incorretas, todos os bilhetes afetados serão cancelados.

5.7.4. Equipes/Jogadores Errados: Se o jogo for interrompido precocemente e não houver um evento significativo (como um gol), o jogo poderá ser reiniciado. Se um evento significativo ocorreu, todos os outros mercados serão cancelados.

5.7.5. Problemas de Câmera: Se uma câmera falhar e não puder ser consertada rapidamente, os mercados liquidados permanecerão, mas todos os outros serão cancelados. O mesmo se aplica se a câmera falhar durante um evento chave.

5.7.6. Problemas de Transmissão Twitch: Se a transmissão estiver desligada durante toda a partida, todos os mercados serão cancelados. Se cair durante um evento chave, os mercados liquidados permanecem, mas outros são cancelados.

5.7.7. Erros Críticos de Jogo: Se o momento de um erro for incerto, a partida inteira será cancelada. Se o momento for claro, os mercados até aquele ponto serão liquidados.

5.7.8. Travamentos de Jogo/Interrupções de Internet: Mercados liquidados permanecem, mas todos os outros são cancelados.

5.7.9. Problemas de Nome/Cor do Controle: Estes não justificam quaisquer cancelamentos de mercado.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League - torneio de eCricket por jogadores profissionais em tempo real.

5.8.2. REGRAS DO JOGO:

Jogo - Cricket 24

Plataforma - Playstation 5

Modo – Multiplayer – YPL

Overs – 5

Wickets - 5

Duração da partida - 20 minutos

Chance de Chuva - Sem Chuva

Pegadas - Semi - Assistido

Defesa - Semi - Assistido

Toss - No Jogo

Vencedor do Toss - Escolher Rebater primeiro

Campo – Verde (Padrão)

Estádio no Jogo – Home Ground (Controle azul)

Hora do Dia - Aleatória

DRS – Não (Todas as decisões dadas pelo árbitro no jogo são finais)

Rebater - Arcade

Arremessar - Padrão (cricket 19)

5.8.3. Pontuação/Odds Erradas: Se apostas forem feitas com odds incorretas, todos os bilhetes afetados serão cancelados.

5.8.4. Equipes/Jogadores Errados: Se o jogo for interrompido precocemente e não houver um evento significativo (como um gol), o jogo poderá ser reiniciado. Se um evento significativo ocorreu, todos os outros mercados serão cancelados.

5.8.5. Problemas de Câmera: Se uma câmera falhar e não puder ser consertada rapidamente, os mercados liquidados permanecerão, mas todos os outros serão cancelados. O mesmo se aplica se a câmera falhar durante um evento chave.

5.8.6. Problemas de Transmissão Twitch: Se a transmissão estiver desligada durante toda a partida, todos os mercados serão cancelados. Se cair durante um evento chave, os mercados liquidados permanecem, mas outros são cancelados.

5.8.7. Erros Críticos de Jogo: Se o momento de um erro for incerto, a partida inteira será cancelada. Se o momento for claro, os mercados até aquele ponto serão liquidados.

5.8.8. Travamentos de Jogo/Interrupções de Internet: Mercados liquidados permanecem, mas todos os outros são cancelados.

5.8.9. Problemas de Nome/Cor do Controle: Estes não justificam quaisquer cancelamentos de mercado.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão anuladas.

5.9.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa em 1 minuto de tempo de jogo, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um Mapa ter começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.9.3. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for concedido nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo após o Mapa ter começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão anuladas.

5.10.2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa em 1 minuto de tempo de jogo, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um Mapa ter começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.10.3. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for concedido nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo de um Mapa que começou, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.11. PUBG Mobile & Fortnite

5.11.1. Os vencedores das rodadas serão determinados com base no último jogador ou equipe restante vivo (o "chicken dinner"). Uma "rodada" é considerada um mapa jogado.

5.11.2. Em caso de circunstâncias imprevistas que impeçam a resolução do mercado, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.

5.11.3. O vencedor da partida é determinado pela equipe ou jogador com mais pontos acumulados nas rodadas.

● Um "partida" é definida como a coleção de rodadas jogadas no mesmo dia de jogo.

5.12. Deadlock

5.12.1. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir reconectar em 2 minutos de tempo de jogo ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 10º minuto de jogo no mapa em questão, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.12.2. Se um walkover ou vitória por decisão administrativa for concedido nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto do mapa em jogo, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, ambas as equipes decidirem continuar 4v5, e jogarem pelo menos 2 rodadas, todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados laterais da partida serão anuladas.

5.14. Geo Guessr

5.14.1. Todas as apostas em partidas de Geoguessr serão liquidadas com base no resultado oficial determinado pelo organizador do torneio (OT) no site oficial: https://www.geoguessr.com. Isso inclui quaisquer decisões ou modificações no jogo feitas pelo OT durante a partida.

5.14.2. Se um jogador se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificado antes que todas as rodadas programadas de um mapa sejam jogadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas.

5.15. Call of Duty

5.15.1. Em caso de reinício de mapa, onde o mapa é reiniciado do zero em vez de continuar do ponto de reinício, reservamo-nos o direito de anular todos os mercados afetados.

5.15.2. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir reconectar ou ser substituído e ambas as equipes decidirem continuar 4v5, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas afetadas nos seguintes cenários:

a) Se no modo de jogo Hardpoint o jogador se desconectar nos primeiros 120 segundos do mapa E/OU o jogador se desconectar antes que qualquer uma das equipes atinja 60 pontos.

b) Se no modo de jogo Search & Destroy o jogador se desconectar antes do início da 2ª rodada.

c) Se no modo de jogo Control o jogador se desconectar nos primeiros 120 segundos após o início da 1ª rodada.

5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Se um mapa começar com menos de 14 competidores, todas as apostas no mapa serão anuladas.

5.16.2. Se um competidor se desconectar no primeiro minuto e não conseguir reconectar em 2 minutos de tempo de jogo ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas afetadas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 1º minuto de jogo no mapa em questão, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.16.3. Se for concedido um "walkover" ou uma vitória por decisão administrativa, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas.

5.17. World of Warcraft (WoW)

5.17.1. Todos os resultados são liquidados com base nas fontes oficiais da Blizzard.

5.17.2. Se uma corrida de masmorra for invalidada devido a violações de regras (por exemplo, "spec stacking"), os resultados refletirão a decisão da Blizzard.

5.17.3. Qualquer desconexão intencional após o início da partida resulta em uma desistência e anulação de todos os mercados não decididos.

5.18. Regras gerais para Duelos de CS2 e Duelos de Dota 2 - mercados de partidas

5.18.1. Pontuação/Jogadores Errados: Semelhante a outros jogos, odds incorretas levam ao cancelamento de bilhetes. Jogadores/heróis incorretos podem levar a um reinício ou cancelamento, dependendo se um evento chave ocorreu.

5.18.2. Problemas de Câmera/Twitch: Regras semelhantes a outros jogos, com repetições de demonstração potencialmente usadas para verificar partidas.

5.18.3. Travamentos de Jogo: Mercados liquidados permanecem, outros são cancelados.

5.18.4. Problemas de Placa de Nome: Nenhum cancelamento de mercado.

**5.18.5. Regras específicas do jogo - mercados de partidas**

5.18.5.1. Duelos de CS2

5.18.5.1.1. Reinícios de Rodada: As apostas permanecem e os mercados são resolvidos com base na pontuação oficial.

5.18.5.1.2. Ausência de Jogador: As apostas podem ser anuladas se um jogador estiver ausente ou impossibilitado de jogar.

5.18.5.1.3. Problemas de Internet: O jogo pode ser reiniciado se as odds não tiverem mudado ou cancelado se tiverem mudado. Mercados liquidados permanecem, outros são cancelados.

5.18.5.2. Duelos de Dota 2

5.18.5.2.1. Abates de Criaturas Neutras: Estes contam como abates pelo oponente.

5.18.5.2.2. Problemas de Internet: Semelhante ao CS2, o jogo pode ser reiniciado ou cancelado. Mercados liquidados permanecem, outros são cancelados.

5.18.5.2.3. Mortes Simultâneas: O vencedor é determinado por quem esteve vivo por mais tempo ou quem abateu seu oponente primeiro, de acordo com o log oficial do jogo.

5.18.5.2.4. Heróis Incorretos Selecionados: Se heróis incorretos forem selecionados antes do início da partida e um evento significativo no jogo ocorrer (por exemplo, um abate ou dano substancial a uma torre), todas as apostas serão canceladas. Se nenhum evento significativo ocorrer, o confronto será reiniciado com os heróis corretos e as apostas permanecerão.

5.19. Marvel Rivals

5.19.1. Se um competidor se desconectar nos primeiros 2 minutos e não conseguir reconectar em 4 minutos de tempo de jogo ou ser substituído pelo resto do mapa, todas as apostas nesse mapa e partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 1º minuto de jogo no mapa em questão, as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.

5.20. Xadrez

5.20.1. Se uma partida de xadrez terminar em empate após todos os jogos programados terem sido disputados, o vencedor será determinado com base no resultado do desempate designado.

5.20.2. As finais são oferecidas em formato Bo1. O jogador que atingir 2 sets na série primeiro é declarado o vencedor geral.

5.20.3. Todos os mercados serão liquidados com base nos resultados oficiais, conforme confirmado pelo órgão regulador.

5.21. Crossfire

5.21.1. Se um dos jogadores se desconectar e não conseguir reconectar ou ser substituído pelo resto do mapa, mas ambas as equipes ainda decidirem continuar 4v5 e jogarem pelo menos 2 rodadas completas, então todas as apostas afetadas nesse mapa, partida e mercados laterais da partida serão anuladas.

5.21.2. Se uma equipe se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes que todas as rodadas programadas de um mapa sejam jogadas, todas as apostas não decididas nesse mapa e partida serão anuladas.

5.21.3. As rodadas 1-8 constituem a primeira metade dos mapas de Crossfire.

5.21.4. Em caso de reinício de rodada, todas as apostas permanecerão. Todos os mercados serão resolvidos com base na pontuação e resultado oficial.

5.21.5. O tempo extra é jogado como um único MR3. Se o placar estiver empatado após o tempo extra, uma rodada de ouro decidirá o vencedor.

5.22. Tekken

5.22.1. Um ponto na série é concedido a um jogador que primeiro nocautear o oponente 3 vezes.

5.22.2. O vencedor da série é determinado como o primeiro jogador a atingir o número necessário de pontos no formato de partida declarado (por exemplo, Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23. Street Fighter

5.23.1. Um ponto na série é concedido a um jogador que primeiro nocautear o oponente 2 vezes.

5.23.2. O vencedor da série é determinado como o primeiro jogador a atingir o número necessário de pontos no formato de partida declarado (por exemplo, Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.23.3. As grandes finais são de eliminação dupla para o finalista da chave superior. O finalista da chave superior detém uma 'vantagem de vida'. O finalista da chave inferior deve derrotar o finalista da chave superior duas vezes no formato especificado (por exemplo, duas séries Bo5) para vencer as grandes finais. O finalista da chave superior precisa vencer o oponente no formato pelo menos uma vez para vencer as grandes finais.

5.24. Bots de eSimulator

5.24.1. Regras gerais

5.24.1.1. A plataforma de sportsbook reserva-se o direito de cancelar qualquer aposta feita em odds obviamente "ruins", odds alteradas ou uma aposta feita após o início de um evento ou partida afetada por problemas técnicos óbvios.

5.24.1.2. Todas as apostas serão liquidadas quando o resultado do mercado for decidido.

5.24.1.3. Mercado "Partida" (1X2) é onde é possível apostar no resultado (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento. As opções são: "1" = Equipe da casa, ou equipe listada no lado esquerdo da oferta; "X" = Empate, ou a seleção no meio; "2" = Equipe visitante, ou equipe listada no lado direito da oferta.

5.24.1.4. Mercado "Placar Correto" é onde é possível apostar no placar exato (parcial ou definitivo) de uma partida ou evento.

5.24.1.5. Mercado "Mais/Menos" (Totais) é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). Caso a quantidade total das ocorrências listadas seja exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas. Exemplo: uma oferta onde a linha de aposta é de 128,0 pontos e a partida termina com o resultado 64-64 será declarada nula.

5.24.1.6. Mercado "Ímpar/Par" é onde é possível apostar na quantidade (parcial ou definitiva) de uma ocorrência predefinida (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.). "Ímpar" é 1,3,5 etc.; "Par" é 0,2,4 etc.

5.24.1.7. Mercado "Intervalo/Final de Jogo" é onde é possível apostar no resultado no intervalo e no resultado final da partida. Por exemplo, se no intervalo o placar for 1-0 e a partida terminar 1-1, o resultado vencedor é 1/X. A aposta é nula se o tempo regular da partida for jogado em um formato de tempo diferente daqueles listados na aposta (ou seja, diferente de dois tempos).

5.24.1.8. Mercado "Apostas por Período" é onde é possível apostar no resultado de cada período separado dentro de uma partida/evento.

5.24.1.9. Mercado "Empate Anula Aposta" é onde é possível apostar em "1" ou "2" conforme definido em . Também é prática comum referir-se a "Empate Anula Aposta" em casos onde nenhuma odd de empate é oferecida. Caso a partida específica não contenha um vencedor (por exemplo, a partida termina em empate), ou a ocorrência particular não aconteça (por exemplo, Empate Anula Aposta e a partida termina 0-0), as apostas serão reembolsadas.

5.24.1.10. Mercado "Handicap" é onde é possível apostar se o resultado escolhido será vitorioso após o handicap listado ser adicionado/subtraído (conforme aplicável) ao placar da partida/período/total ao qual a aposta se refere. Naquelas circunstâncias em que o resultado após o ajuste da linha de handicap for exatamente igual à linha de aposta, todas as apostas nesta oferta serão declaradas nulas.

5.24.1.11. Mercado Asian Handicap: Equipa da Casa (-1.75) vs Equipa Visitante (+1.75). Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocadas nos resultados -1.5 e -2.0. Para que a aposta seja totalmente paga nas odds listadas, a Equipa A tem de vencer a partida com uma margem superior a ambos os handicaps listados (ou seja, margem de 3 golos ou mais). Na eventualidade de a Equipa A vencer com apenas 2 golos de margem, a aposta será considerada parcialmente ganha com pagamento total na parte -1.5 da aposta e reembolso no lado -2.0, uma vez que o resultado nessa parte da aposta seria considerado um "empate". Caso a partida produza qualquer outro resultado, incluindo uma vitória da Equipa A com apenas 1 golo de margem, a aposta total será perdida. As equipas visitantes recebem uma vantagem de +1.75 golos na partida. Isto significa que a aposta é dividida em 2 apostas iguais e colocadas nos resultados +1.5 e +2.0.

5.24.1.12. Mercado "Dupla Hipótese" é onde é possível apostar simultaneamente em dois (parciais ou definitivos) resultados de uma partida ou evento. As opções são: 1X, 12 e X2 com "1", "X" e "2" conforme definido em.

5.24.1.13. Mercado "Equipa a marcar primeiro e vencer" refere-se à equipa listada a marcar o primeiro golo na partida e a prosseguir para vencer a partida. Caso não haja golos na partida, todas as apostas serão liquidadas como nulas.

5.24.1.14. Apostas em "Período / Meia / Período X" referem-se ao resultado/pontuação alcançado no período relevante e não incluem quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados de outras partes do evento/partida. As apostas serão anuladas se a partida for jogada em qualquer outro formato que não o estipulado na oferta.

5.24.1.15. Apostas em "Resultado no final do Período / Meia / Período X…" referem-se ao resultado da partida/evento após a cessação do período estipulado e terão em conta todos os outros pontos/golos/eventos contabilizados de partes anteriores do evento/partida.

5.24.1.16. Apostas em "Corrida para X Pontos / Corrida para X Golos…" e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante a atingir mais cedo a contagem particular de pontos/golos/eventos. Se a oferta listar um período de tempo (ou qualquer outra restrição de período), não incluirá quaisquer outros pontos/golos/eventos contabilizados de outras partes do evento/partida que não estejam relacionados com o período de tempo mencionado. Caso a pontuação listada não seja atingida dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

5.24.1.17. Apostas em "Vencedor do Ponto X / Marcador do Golo X" e ofertas semelhantes referem-se à equipa/participante a marcar/vencer a ocorrência listada. Para a liquidação destas ofertas, nenhuma referência a eventos que ocorram antes da ocorrência listada será tida em consideração. Caso o evento listado não seja marcado/vencido dentro do período de tempo estipulado (se houver), todas as apostas serão declaradas nulas, salvo indicação em contrário.

5.24.1.18. Qualquer referência a uma equipa vencer todas as metades/períodos (por exemplo, Equipa a vencer ambas as metades) significa que a equipa listada deve marcar mais golos do que o seu adversário durante todas as metades/períodos estipulados da partida.

5.24.2. Regras do Mercado de Basquetebol

5.24.2.1. O mercado Vencedor da Partida (duas vias) será liquidado com o prolongamento (OT) incluído.

5.24.2.2. Outros mercados, exceto totais e handicaps, não consideram prolongamento, salvo indicação em contrário.

5.24.2.3. Se uma partida terminar antes de X ser atingido, este mercado é considerado nulo (cancelado). Aplicável aos seguintes mercados: Quem marca o Xº ponto? (incl. OT), Qual equipa vencerá a corrida para X pontos? (incl. OT).

5.24.3. FIFA

5.24.3.1. Duração da partida – 2x6 minutos. Isto inclui tempo de lesão, mas não inclui tempo extra ou desempates por penáltis.

5.24.3.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais de Mercado.

5.24.3.3. Desempate por Penáltis. Inclui apenas desempates por penáltis sem tempo regulamentar, tempo de lesão ou tempo extra.

5.24.3.4. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais de Mercado.

5.24.4. NBA 2K

5.24.4.1. Duração da partida – 4x6 minutos. Isto inclui prolongamento.

5.24.4.2. Todos os Mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e de Mercado de Basquetebol.